(二)网络角色可以信任吗?
很多人凭借感觉认为网络游戏或网络交往没有信任可言,或者说信任程度很低,所以,网络游戏中的角色多是不实在、互相不信任的。
网络角色真的不可信吗?
在2000年的时候,针对网络零售店铺的诚信价值问题,有人提出了网络信任度和忠诚程度的相关研究。认为网店价值主要来自忠诚网民顾客的多寡,而信任是决定忠诚的主要因素。其研究表明,店铺资讯完整程度、店铺价值可分享程度、沟通的便捷程度直接影响对店铺的信任程度;交易的安全程度、竞争者数量多寡、价格等信息的透明程度直接决定交易成本大小。而信息透明程度也影响信任程度,信任程度在更大程度上影响交易成本大小。最终,信任程度和交易成本决定着顾客的忠诚,也就决定着店铺的生存水平。这个研究的思路提醒我们,网络游戏中现存要素的质量,青年参与网络游戏的角色互动方式和信任维度,可以作为思考网络角色之间信任和忠诚的切入点。
网络角色互动方式包括社交(交朋友)、物质交易(赢利)、信息交换与讨论三种,信任维度包括能力(游戏水平)、正直(游戏中和互动交往的表现)、关怀(游戏中和互动交往的表现)三种。总体来看,网络及线下交易等互动交际,直接影响网络角色互动信任的水平,而它们又分别影响网络角色之间的忠诚度。
所以,在网络环境中,信任关系主要是以个人为核心的信任在发挥着作用,家族式信任与道德信任都无法像在现实中那样发挥作用。
个人依据意愿与兴趣使信任关系向多元化展开。个人参与互动的信任程度只要在相应圈子所需程度上彼此认可就够了,这与现实中不同场所的人格角色诚信互动非常相似。在特定网络社交圈内,网络角色诚信是可以信任的。
从网络调查结果看,2009年1月互联网报告和网络游戏在线调查综合反映,到2008年底,参加网络游戏的青年总数大约在1.87亿人,占全国网民总数一半多,也就是说,青年上网多数是为了玩游戏。通过网络游戏交友的比例达到60%左右,这些网络角色的主人参与物质交易的比例达到80%,可见,网络游戏已经成为黏性很高的交友渠道,或者说,在一定圈子中,网络角色之间存在着很高的信任度。网络角色交往已经成为非常有效的青年交际渠道。
具体来说,网络角色信任取决于以下过程:
第一,网络替代了现实信任的要素。网络距离取代了信任主体,信任的是双方的信息,而不是直接面对的人。网络的即时性消除了现实的不确定性,在很短时间内就可以找到对方的网名、代号、签名档等呈现出来的内容,并且与自己熟悉的内容联系起来,形成对方应该是真诚的预设。
第二,网络信任行为的展开和维持,是因为信任是局部的。网络交往有一定的投注方向性,所以它是局部理性的表现。当发现对方不诚实时,通常会用合理化解释加以接受或是故意忽略,因为他对现实中的自己没有或者很少伤害。何况自己在网络上也不一定是全部真诚的表达。这可能是网络人际信任存在的根本原因,也是网络交际中出现心理问题不容易解决的根源。
第三,网络人际信任关闭和结束,是因为对方言行的不一致累积到某个程度,或者结合现实交往出现矛盾,就会产生网络信任破裂,双方信任关系结束。受社会文化以及交往中产生的契合度、事件的重要性等影响,每个人投注的精力和忍受的程度不同,很难像在现实中那样很快结束一段交往。这也是网络交际对个体黏性(吸引力)很强的原因。
2006年9月,MSN交友频道开展了一次“中国白领婚姻交友网上调查”,共有32707名会员参加了调查。可以发现,网络已经成为当代中国青年婚恋的重要平台。有84.2%的人认为自己在网上的资料和现实中的自我基本符合,而14.3%的人认为自己比网上更优秀。这与人们一般认为的网络交际非常虚假因而不可靠的印象有差距。这个结果不排除和一定圈子、一定交往目标有关系。不过总的来看,网络正常交际的信用水平是呈现逐步提高的趋势的。
有一种特殊的关系,就是网络情感亲密关系,从建立方式、维持和破裂过程来看,与现实亲密关系存在很大的差异。网络亲密关系比现实亲密关系更加完美化、幻想化,但存在更多的情感自由和性背叛。
其中,害羞人格特质的个体、高焦虑依恋性个体、性开放者、感情丰富的个体、婚恋受挫的个体更容易形成网络亲密关系。网络角色选择的消极性在于,本来在现实中的角色选择已经很辛苦,现在还要应付网络角色的判断和选择,无异于增加了社会角色选择的难度。更重要的是,在虚拟环境中得到的角色自尊和荣耀,在现实中可望而不可即,很容易产生现实和虚拟世界的隔阂感,造成角色分裂,打击现实生活的自尊感和自信心。
三、现实与虚拟的互动
现实与虚拟网络互动,是以网络游戏为开端的,它打破了过去认为的一个虚拟一个现实、双方二元平行结构的主观印象,从而成为网络影响青年角色互动的重要契机。这不仅是网络对于青年个体选择角色的影响,更是网络对于青年个人参与社会活动方式和活动态度的改变。
根据实证调查分析,假设大学老师在青年网络自主学习过程中可以担当10种角色,包括帮助者、指导者、诊断者、学习顾问、组织者、激发者、监控者、评估者、协调者、个体差异的发现者和指导者。研究结果发现,青年大学生对教师在前四项的表现表示满意、在中间四项的表现表示一般、后两项表示不满意。这个研究结果显示,青年学生能够有效地进入网络自主学习环境,但是,教师面对青年网络自主学习的模式显得茫然,不知道该如何协调学生的自主学习活动,不能及时发现学生在网络虚拟学习环境中的个体差异并加以指导,反映了教师对于现实和虚拟环境之间教学手段应对不足。而这恰恰是网络环境下,青年自主学习需要加以指导的环节。
由此可以进一步可以推导,在现实和虚拟之间互动学习和交际模式中,青年已经较快地适应了新的互动角色,而教师代表的社会指导者却没有及时转变思想,跟进青年学生的要求。这个研究的意义在于,以往我们只是猜测青年在网络虚拟环境和现实交互活动中处于教学领域的先锋,而现实的状况证明这种猜测是合理的,以教师为代表的教育机制确实落后于青年学生对于网络文化探寻的脚步。
在一般社会生活领域,网络的虚拟特征也已经被青年所接受,并且渗透到现实生活。据2008年9月8日《北京晚报》分析报道,由于某网站的SNS(社会性网络服务)非常受青年白领欢迎,白领上班热衷扮演网络角色,偷白菜、挖陷阱、买卖朋友、争车位等等,导致一些写字楼公司公开表示,办公时间不允许谈论某网站游戏。据了解,该网站设计的交流对象是现实中朋友、同事的“网络角色”,这样的网络游戏,其信任程度会更高,吸引力也就更大。
在现实和网络游戏之间实现随心所欲,这是新的网络游戏吸引人的第一要素。因为日常生活中,人们按照社会规则自己隐忍和克制了很多自由情绪,形成很多无法释放的情结。网络游戏在这一点上可以最大限度地满足青年的欲望,网络青年可以按照自己的诙谐方式回避和抗衡现实的压抑。另外,SNS网站对于一些不得意的人来说是满足梦想的重要领地。或者辛苦努力很久却达不到期望中的状态,或者职业比较单调枯燥,忧郁寡欢,这样的人在网络中可以大撒把地丰富自己的生活情趣。这种网络游戏还有一个吸引力就是反角色尝试。生活中不可能提供偷窃的心理尝试机会,但是游戏中提供了偷白菜的技巧和机会,让人不经意间尝试了反面角色,这也算是一种重要的心理体验补偿。
以下是某女青年关于沉溺于网络游戏的自述。我年龄不大网龄却有10年之久了,小时候玩的是那种单机版的游戏机,一些经典游戏,比如“魂斗罗”、“超级玛丽”、“冒险岛”、“坦克”、“大力水手”、“敲冰块”等等。小时候喜欢让一大堆朋友来我家和我一起玩,现在有了网络游戏也一样,喜欢泡网吧和朋友一起感受那种气氛。我虽然是女生,个性也比较安静不张扬,可我对网络的钟爱却让很多朋友惊讶。
我有20多张网络会所卡,大家在一起玩游戏打打杀杀的叫喊才能体现出游戏的魅力。我有一个自己觉得值得骄傲的记录,就是三个月没出过网吧的门,没下过楼。当时在网吧玩游戏,因为离一所中学不远,每天清早六七点钟就有一大堆小孩子围在我身边看我玩。一开始全是那几个,后来越来越多,大家好像都知道我每天都在,还没去学校就先来我这报个到。有些小孩把自己的零花钱冲卡和我一起玩,害得自己还挺不好意思的。
从她的叙述中不难看出,三个月泡在网吧,说明基本放弃了学业。
这是一种大家比较反感的消极网络生活,或者说,她的角色选择已经被网络游戏耽误了。如果说一种新的文化现象总是以付出一定的代价才为大众所认可和接受的话,那么,这样的青年在一定程度上已经成为牺牲品。这个案例,代表了个人在网络和现实之间的角色选择的迷惘甚至消失。
当然,网络虚拟和现实生活之间的交互影响,绝不仅仅是孤立的个人事件。近年来许多看似个人化的社会事件被网络渲染后,很快便改变原来可能的走向,变成社会公共事件。一个典型的案例是“躲猫猫”——监狱内殴人致死案件。
2009年2月16日,云南晋宁县看守所警方透露称,在押嫌犯李荞明因与同监室的狱友在看守所天井里玩“躲猫猫”游戏时,遭到狱友踢打并不小心撞到墙壁而死亡。此消息一出,舆论一片哗然,网络上立即传来漫天质疑与戏谑之声。在巨大的舆论压力之下,云南省委宣传部副部长亲自挂帅,在网络上征集网友组成事件调查委员会,引来数千名网友积极参与。最终有15名网民代表参与到整个事件的调查过程中。然而事件调查的结果却招致更大的非议,不得已情况下,云南省检察机关介入此事,真相才终于得以浮出水面,监狱内殴人致死者遭到法律惩处,被害人得到了应有的法律和道义补偿。
在这个事件中,看似网络虚拟的文化,实际上已经对现实社会发挥了巨大的监督作用,有效地推动了事件的解决向公正方向发展。对于刚刚接触社会的网络青年认识和选择社会角色、选择生活道路具有非常重要的引导意义。
四、网络角色的特点
通过“躲猫猫”这个事件的分析,可以反射出青年网络角色的社会价值,他们绝不仅仅是在虚拟社区游荡,而是和现实社会紧密相关,通过网络可以表达强烈的道德呼声和真诚的政治见解,焕发出人性对所有权和自由的本能关怀。网络角色的社会化特点集中体现为以下三点:
第一,成为一个社会事件的触发点和号角。在现实社会很难完全了解的事件,在网络上一两天的时间就可以变得沸沸扬扬,而且弱小的话语者集中起来,成为声势浩大的社会力量,逼迫现实事件的直接相关者出面。在国家之间出现纠纷的时候,网民同样可以在极短时间内响应起来,表现出强大的爱国情怀,焕发出巨大的战斗力,这在现实生活中几乎是无法做到的。
第二,成为助推器和正义的卫士。借助网络虚拟的隐蔽性,消除了地域、文化、制度等界限,青年可以促成现实的社会组织,促使事件当事者必须并且只能选择直面危机,公正依法处理社会事件,同时为自身的行为过失付出代价。另外,在虚拟网络中针对具有真实社会身份,或者发动“人肉引擎”搜索出来的社会成员不良行为所做的道德谴责,维护了社会正义,在深远的意义上可以促进社会文化的改良和进步。当然某些“愤青”过头的网络行为虽然看似道德卫士形象,但是带有强烈的主观色彩和反叛偏见,成为独特的网络人格。
第三,塑造民生的语态形象。青年通过网络所进行的交流,言论比现实语境下更加自由,谁都可以来指责、发泄、或者说说公道话,大家可以自由表达对社会公平正义、人权、政府诚信的见解,但却可以回避或者不涉及政府敏感的话题,因此社会功能更加强大。上述三个特征主要表现出青年网络角色外向型特质。