2009年日本消费白皮书中介绍说,日本年轻人的主流价值观出现了显著变化。以2004年为分界线,那时候青年的自我表现趋势非常明显,但是到2009年,自我表现趋势明显下降,而内敛倾向和安心信赖倾向显著上升。主要从5个方面区分,安心信赖占34.7%,自我显示占18%,自我实现占9.6%,内敛占7.5%,享乐占5.8%,其他占24.4%。所谓安心信赖的含义包括以下5个方面:心理满足超过外在物质需求;追求道义和情感;回归传统怀旧情怀;尊重自己的国家和民族文化;对家族和他人有价值。
由于价值观念的改变,青年活动特点也呈现出与以往明显不同的倾向。根据旅行方面权威企业JTB结合日本法务省进出境人口情况所作调查显示,从1998年到2008年的10年间,日本国民出国旅行的变化非常大,青年海外旅行人数呈现锐减趋势。20~30岁,从1998年414万下降到2008年262万,锐减37%。其中,女性由261万下降到160万。在此期间,此年龄段人口自然减少22%,这可以算是一个影响因素,与经济长期不景气因素也有关系,但是从根本上看,主导行为变化的是网络文化带来的社会价值观念的改变,进而导致行为方式出现新的趋势。正像《韦氏大词典》出版公司主席莫尔斯所说,Staycation,即宅度假(指在家里度过假期的方式),随着国际文化改变开始流行,已经“流行到令大词典无法忽视的地步”。
网络交往,虚拟是显著特点。青年利用网络,在口头语言背后尝试内在语言的交流,并在应用语言层次和交流方式发生了本质的改变,这是网络交际的代表性特点。80后青年们的父辈多数不懂得、因而本能地排斥网络文化,造成代际之间的内在精神价值评判的隔阂比以往任何时代更大。在传统价值观为主、地区价值观差异巨大的社会文化中,是一个不得不长期面对的痛苦的过程。然而,即便痛苦,人类整体文化进步的趋势是无法阻止的,价值观念带来的社会行为改变,将通过显现和隐含的多种途径进入每一个社会细胞。
尼葛洛庞帝认为,网络文化必然产生四个改变人类生活结构的特点:分散权力;全球化;追求和谐;赋予权力。分权的后果必然是,个人享有更多的自由,包含人与各种环境之间恰如其分的配合。即便在40年后的今天看来,他的分析依然强而有力。
三、电子商务正在改变人类生活模式
第一,电子商务突破了商品陈列的时间与空间的限制,网店拥有数千万个单品。而且商务活动不再是阶段式的,商务交易分布在全球每一个地点、每天24小时的每一个时点。消费者由被动变成完全主动方,这是对传统商务形式的本质颠覆。
第二,供应商与最终顾客可以自由直接见面,再也不需要中间商和零售商的过渡,产销系统再一次出现革命性变革,这就是网络+直投业。
第三,传统的顾客满意的服务提供途径改变了,转变为顾客从有限选择变成无限要求,新产品和新服务有了无限创新的可能。
第四,商业地产可能逐渐出现人去楼空的尴尬状态,不得不转型为网络与实体店功能相结合的社区交易中心。而消费终端对接的国际贸易(C2C)将在全球大幅增长。
第五,传统银行开始转型,人们开始习惯从金属货币到纸货币再到电子货币的进化。纸质货币的存提转送变成网络银行的交割,新型电子货币的开发在快速演进中。
第六,电讯费用将成为国家最大的收入,税基理论终将改变,交易额计利润将改为通讯次数与时间为基数计费,通讯系统变成21世纪的税基。
第七,一个国家的国内法律法规必须与国际通用的法律法规接轨,来适应国际市场与国内市场同步发展的新型交易平台。
第四节 网络文化与现实文化
现实文化规则是网络文化规则的基础,但是,网络文化不是现实文化的简单互补,而是从价值观到互动方式的全新拓展,形成新的社区关系,对现实文化关系突破性改造:既有促进和延展,又有冲击和颠覆。在精神上促使人格在现实和网络之间转换,因而触发更多的潜意识活动,加快人在现实和虚拟环境的自我融合,在本质上扩展了人格结构。就此而言,网络文化为研究人性本质问题又开启了一个新的认识通道。
网络交往主要工具包括信息的发布与浏览(BBS:Bulletin Board System,电子布告栏);电子邮件(E-mail)与新闻组(Newsgroup)的使用;在线聊天与讨论(IRC:Internet Relay Chat,网络实时聊天系统、ICQ:I Seek You的缩写,一种网络呼叫器);虚拟社区(MUDs:Multiple User Dungeon,一种多人网络游戏)交往;线上游戏(Online Game)的参与等形式进行。
与现实人际交往相比,网络交往具有三大基本特征:
第一,交往空间虚拟化,网络空间里的实体呈现为比特(bit),它是数字化信息的最小度量单位,是计算机二进制转化和处理后的0和1的字符串。用0-1数字方式表达和构成事物以及关系,从而形成一个与现实不同但却有现实特点的真实的数字空间,这就是虚拟空间(cyberspace)。
第二,交往过程瞬息化。比特没有重量、体积,能以光速传播。人们之间的交流在网络上没有时滞,能以极高的速度进行。人们的交往范围极大地扩展了,麦克卢汉首创了“地球村”(the global village)一词,用来指称被光速大大缩小的世界,而互联网完全可以实现“地球村”愿望。
第三,网络身份自由化。在现实空间中,相对稳定甚至刻板的特点,使每个人的身份是单一确定的,但在网络空间中,所有的感知都要通过信息方式传达,身份成为信息虚拟的产物,因而具有了极大的自由性。
与网络文化相比较,现实文化的最大特点是无法隐藏,便于求证、便于控制;另外,很多迫于压力无法做的事情,只能忍受、接受被迫受虐的煎熬;办事效率低下,人际互相制衡也是显而易见的特征。
一、角色转换
生活中,人在不同的场合就以不同的角色出现,一些隐含的角色对于周围的人往往是陌生的,在青年成长过程中,很多角色还在培养过程中,个性特点更是不明显。但是,有了网络以后,这一切就发生了改变,青年通过网络表现出来的,恰恰就是平时在现实生活中没有显露的一部分隐含角色。从这个意义上看,网络是在丰富人格结构。
心理学家阿德勒提出了器官补偿学说:如果一个人双目失明,他的视觉是零,但是在生命探索中,听觉和触觉会突出地发达、完善起来,补充视觉缺失。这种心理现象提示我们,面对生活中很多遗憾和无奈,可以用积极的态度来应对,用一些在网络中的健康愉快的方式来弥补现实世界的遗憾,应该肯定,这样的补偿功能可以实现人格自我完善的愿望。
很生动的例证是,现实文化中无法实现的愿望,在网络游戏中可以得到很好的发挥。有人说,网络游戏是青年逃避甚至放纵的虚拟场所,同时也是青年融入成人社会的缓冲地带,是青年同辈群体互动的特殊渠道。游戏并不是单纯的娱乐,它更关乎人的心理成长。这是一种亚生活状态,在这样的状态中,青年网络生活的整体性得到了充分的展现。
网络游戏中的玩家几乎是清一色的青年,心理结构上基本一致,同辈群体互动基本是一个群体内部互动,但是,它摆脱了形体的约束、社会经济地位的差异,剩下的只是心智的感应,情感的交流,甚至包括潜意识观念的沟通。这也是这种特殊成长环境吸引青年的重要原因。
在现实社会生活中,社会文化由于已经形成了一个相对比较稳固、以成人文化——心理结构为核心的系统,它难免与边缘性的青年文化有反差。青年追求个性自由、渴望平等、热衷创新的愿望不可能得到充分的满足。而在诸如MUD的网络游戏中,他们可以根据自己的意愿,凭借想象创造出自己希望成为的那个角色,创造出符合自己情感需要的情节,同时,他们可以获得超出游戏以外的颠覆社会传统的反叛体验,而这种心理体验在现实社会中根本无法得到验证。实际上,反对网络游戏的人包括:教师、家长、上司、老板、警察,而热衷于网络游戏的则是与之心理相对的人:学生,孩子、下属、职员、社会青年。显而易见,纠结于网络游戏交锋的双方是这样的两个互为反意的语义集合:权威者和被压抑者、领导者与从属者。从属者是弱势群体,遵从与驯服弥漫了这些人的日常体验,导致他们或多或少地出现主体能动性的失衡。既然如此,也就是在严格的秩序生活里得不到心理平衡,那么从属者就只有求助于反程序的程式——利用工作时间上网玩联众,趁老师家长不注意的时候去网吧打DF,甚至玩十八般武器痛打上司、教授的游戏。从属者在模拟游戏里消耗了体能精力,得到了发泄和快感,在对社会关系等级的虚拟破坏中,逃离了权威和控制者的现实势力范围。这种快感与满足感体现了被压抑者本能的追求,恰如一位玩家所说,游戏本身包含有许多颠覆的味道,这让人身心畅快。
网络语言也常常展现个体压抑、希望摆脱的一面。个体通过网络把真实的自我欲望表现出来,是一种对于压力的解脱,也是一种自我平衡。它直接反映了现实生活存在的某种问题,对于青年来说,就是成长环境中存在影响健康成长的因素,现实中他们无法述说,而利用网络就可以真实地表达他们的意愿,有人说,网络的这个隐身的特点,可以让社会不良势力始终处于无形而强烈的监督之下,由于它具有鞭挞和保护的双重角色功能,所以,网络在推动社会推翻传统腐朽的势力、迎接创新进步曙光的进程中,显示出现实社会力量无法比拟的历史文化价值。
二、亲近与冷漠
在社会商务化角色的约束之下,人们进行情感沟通的机会与时间都明显减少,很多人表示,眼看着周围的人越来越多,但是能够彼此交心说话的却越来越少。网络没有具体时空、身份限制,为人们提供了无限的个人接触虚拟空间,弥补了现实的空缺之后,反而放大了现实中人们的理解与亲近的距离,在一定程度上或许还加剧了现实中人们彼此交往的孤独感受。
英国哲学家波普尔在1943年曾提到一种“抽象社会”的概念,他说:我们可以设想这样一个社会,人们实际上从不接触——那里的一切事情都是各个孤独的个人……这种虚构的社会可称之为“完全抽象的或非个人化的社会”。有趣的是,我们的现代社会在许多方面与这种完全抽象的社会颇为相似。现代社会中生活的许多人都没有或极少有亲密的个人接触,他们生活在默默无闻和孤独的状态之中,因而是在不愉快之中。因为社会已变得抽象,而人的生物性质却没有多大改变,人有社会需要,但在一个抽象的社会中这些需要是不能得到满足的。波普尔说这番话时电脑尚处于萌芽状态,他不可能看到电脑带来的文化冲击,但是,他从工业化带来的理性和格式化生活,看到了人们对情感交流的需求,而他推导出抽象化的符号社会生存,确实和网络文化有相当的符合性。也正因为他在电脑网络出生之前就看到了这样的抽象因而冷漠的社会趋势,可以判定,现在这样的相对陌生的社会关系,是工业化的产物,也是社会个性化文化的内在要求,并不完全是网络带来的。那些一味地分析网络导致社会冷漠无情的观念是片面的。
2009年4月27日,在“北京大学新闻学研究会成立九十周年学术研讨会”上,国家新闻出版总署署长柳斌杰说,中国报纸的出版年总量达到了440亿份,每天一亿还要多,但是,大而不强,缺乏吸引力和影响力,“这是我们最大的问题,在国内主要是吸引力的问题,在国际上来说,主要是影响力的问题”。显示出版物既不亲切也不受喜爱,大部分时间在被冷落中孤独生存。相比较而言,每天发生在社会各个角落里的令人热血沸腾的新闻事件,被互联网在第一时间原原本本地送到了社会大众的眼前,显示出网络作为一种新兴媒体的良知与力量。这种积极“干预生活”、“表达正义”的新闻特质,历史上曾经沸涌在以报纸为主宰的传统媒体上,带给广大民众莫大的希望和激励,然而今天,冷热互换了,传统媒体迟钝了,落伍了,面对社会的沸腾,它们被无情地抛在年轻的网络媒体身后。
网络文化在表面上把现实的交往关系变得冷漠了,但是,看看传统媒体的被网络文化逐步遗忘的现实,可以说网络文化又在营造一种新的亲近社区,因为人们在网络文化中得到了更多的收益,这是改变现有文化传播方式的最有说服力的原因。
基于事实,我们不得不建立这样的视野:网络文化对各种现实文化造成的冲击,迫使人们在全球背景下思考网络化对人类的影响,特别是对青年的心理成长的影响。网络文化在本质上将改变固有的思维习惯,构筑人类全新的生存方式,开辟新的人性价值空间;同时诱发青年探索潜意识精神领域,整合没有世俗压抑的自我,扩充现实人格,在现实中建立更加完整独立的个性。