游戏的历史比文化悠久。无论文化的定义多么不充分,它总是以人类社会的存在为前提。然而动物却不会等待人类登上舞台来向它们传授游戏。我们甚至可以断言,人类文明并没有给游戏的概念追加任何基本的意义。动物和人类一样游戏。只需要观察小狗就可以明白,人类游戏的一切要素在它们的嬉戏中已然存在。它们用认真的态度和体姿,邀请对方一道玩耍。它们谨守规矩:谁也不许咬,至少是不能使劲咬,同胞兄弟的耳朵是不能咬的。它们会假装极其愤怒。最重要的是,在这一切嬉戏中,它们感到无比快乐,这是显而易见的事实。这样的喧闹打斗仅仅是动物游戏的比较简单的形式。还有更加复杂而高度发达的形式:正规的竞赛和美丽的表演,在场的观众则以钦佩的态度仔细观摩。
我们立即得出一个重要的结论:即使在最简单的动物层次上,游戏也不只是纯粹的生理现象和心理反射。它超越了单纯的生理活动和心理活动的范畴。它有一个意义隽永的功能,也就是说它具有特定的意义。在游戏时,有一种东西在起作用,它超越了生活的眼前需要,它给行为注入了特定的意义。一切的游戏都具有特定的意义。倘若我们把构成游戏本质的积极原理叫作“本能”,我们并没有做出任何解释;倘若我们称之为“心灵”(mind)或“意志”(will),我们的解释又太过头。无论我们怎么看待游戏,游戏都具有特定的意义,这个事实隐含着游戏本身的非物质属性。
心理学和生理学研究的对象是观察、描绘和解释动物、儿童和成人的游戏。它们试图判定游戏的性质和意义,以便在生活的图示之中给游戏分派一个恰当的位置。游戏的地位和必要性极端重要,至少游戏的效用是极端重要的,游戏的功能被生理学家和心理学家视之为理所当然,而且构成了诸如此类的科学研究的出发点。人们尝试对游戏的生物功能进行界定,众多尝试表现出明显的差异。一些人认为,游戏的源头和根本属性是过剩生命力的释放,另一些人认为,游戏是为了满足“模仿的本能”,也有人认为,游戏仅仅是为了身心放松的“需求”。有一种理论认为,游戏是幼龄动物的一种训练,为它们将来生活里的认真工作进行准备。另一种理论认为,它是为个体克制所需要的演习。有人发现,游戏的原理存在于使用某种官能的固有冲动之中,或者存在于支配或竞争的欲望之中。另有一些人认为,游戏是“宣泄”(也就是给有害的冲动寻找释放的渠道),对于恢复由于片面活动所浪费的精力来说,游戏是必须的。还有人认为,游戏是为了“满足愿望”。亦有人认为,游戏是一种虚拟的动作,旨在维持个人价值的某种情感。(文献1)
以上诸假说有一个共同之处:它们都从一个预设出发,认为游戏必须为某种并非游戏的东西服务,游戏必然具有某种生物学目的。它们都探究游戏的原因,即为何游戏。它们提供的各种答案是互相交叉的,而不是互相排斥的。即使接受这一切解释,我们也不会遭遇任何问题,不会陷入任何思想的混乱,但与此同时,我们也不可能接近于真正理解游戏这个观念。这些假说都只能部分地解答什么是游戏的问题。如果要寻求决定性的答案,这些假说就必须二者居其一:或者是能排斥其他的假说,或者是在更高层次上从总体上去理解其他的假说。游戏是什么?游戏对游戏人意味着什么?在研究这两个问题时,大多数假说都带有一定的偶然性。它们直接用实验科学的定量方法去研究游戏,而不是首先注意游戏深刻的审美属性。结果,它们就不可能接触到游戏的首要属性,连皮毛也没有触及。对上述一切“解释”,我完全可以提出以下的质疑:“你们走到这一步颇有成就,然而游戏的乐趣究竟是什么?为什么婴儿要咯咯咯地笑?为什么赌徒沉迷在激情之中?为什么一大群人看足球会达到狂热的地步?”这样的激情投入,这样的全神贯注,是不能用生物学分析来解释的。正是在这样的激情投入和全神贯注里存在着游戏的本质,存在着它那最原始的属性。我们智能的头脑告诉我们,造化很容易赋予她的孩子们诸如此类实用的功能:纯粹机械的肢体运动和反应是形式,目的是释放多余的精力,是给劳累的身体舒筋活血,是为了对付生活的需要而训练,是为了补偿未能满足的愿望等。然而,这一些理性的判断未必是对的;造化赋予我们游戏的能力,游戏本身就具有紧张、欢笑和乐趣的属性。
现在来看上述的最后一个因素:游戏的乐趣(fun),乐趣是不能分析的,一切逻辑的解释都无能为力。乐趣这个概念不可能放进任何一个类别的概念。我所知道的任何一门语言里都没有英语fun的对等词。和fun的意义最接近的恐怕是荷兰语里的aardgkeit(aard的派生词,意思接近德语的Art和Wesen[1];这说明,fun这个概念不能再进一步分析)。顺便可以指出,fun这个惯用法是不久前才出现的。奇怪的是,法语根本就没有fun的对应词;德语把Spass和Witz两个词拼凑起来补偿不足。然而,正是乐趣这个成分构成游戏的本质特征。在这里,我们不得不接受这个绝对原始的生命范畴,人人司空见惯、一望而知的范畴,直达最底层的动物层次的生命范畴。我们不妨把游戏叫作一个“不可分割的总体的现象”(totality),从现代意义去理解的“总体”,我们不得不这样去理解它,评估它。
既然游戏的现实情况超越了人类生活的范围,它的基础就不可能扎根于任何理性的关系中,因为理性这个词局限于人类。游戏的发生并不和文明演化的具体阶段相联系,和人类的宇宙观也没有关系。凡是有思维能力的人都非常清楚,游戏是一种自主的存在,即使这个人母语里没有表达游戏这个概念的词语。游戏的存在是无法否认的。倘若你一定要否定它的存在,你几乎就可以否定一切抽象概念的存在:正义、美丽、真理、善良、精神、上帝。你可以否定严肃,但你无法否定游戏。
然而,如果你承认游戏,你同时就承认了精神,这是因为无论游戏是什么,它总不是物质的东西。即使在动物界,游戏也突破了物质的局限。如果你认为世界完全是由盲目运行的力量决定的,游戏就成为完全多余的东西。只有当心灵的激流冲破宇宙的绝对控制时,游戏才是可能的、可以想象的、可以理解的。游戏存在的事实继续不断地证实人类境遇的超逻辑性质。动物玩游戏,所以它们不仅仅是机械的存在;我们玩游戏,而且知道自己在玩游戏,所以我们不仅仅是单纯的理性的动物,因为游戏本身是非理性的。
我们把游戏当作文化的一种功能来研究,而不是当作动物和儿童身上的一种现象来研究,我们从生物学和心理学停滞不前的地方着手。我们看到,游戏是一种重要的文化现象,但早在文化出现之前,游戏就已经存在了。从太古时代到我们生活中的文明,游戏贯穿始终,渗透到文明的各个角落。我们发现,游戏无处不在,游戏是有别于“平常”生活的、特色鲜明的一种行为。至于科学究竟在多大程度上成功地把游戏简约为量化的因子——我们可以不理会这样的问题。我认为,科学并没有把游戏简约成可以量化的因子。无论如何,正是这个特征,我们叫作“游戏”的这个生命特征,才是至关重要的。游戏是一种特殊的活动,一种“意义隽永的形式”,一种社会功能——这才是我们研究的主题。我们不会去寻找决定游戏的自然冲动或习惯,我们将研究游戏这种社会构造成分的诸多具体的形式。倘若我们发现,游戏构建的基础是某些形象,是现实的某种“想象”(研究从现实向意象的转化),那么我们研究的重点就是把握这些形象及其“想象”的价值和意义。我们将要观察这些形象在游戏中的作用,把游戏当作生活中的文化因素来理解。
从一开始,人类社会宏大的原型活动就充满了游戏。以语言为例,这是人创造的第一个威力至上的工具,这是用于交流、传授和发布指令的工具。语言使人能分辨、确定和表述事物,也就是给事物命名,并通过指称事物来使之进入精神的领域。在说话和使用语言的时候,精神不断在物质和思想之间“点燃火花”,好像是在把玩我们这个神奇的、给事物命名的能力。在每一个抽象的表达背后都隐藏着最大胆的暗喻,而每一个暗喻都是词语的游戏。如此,在表达社会的同时,人创造了和自然界平行的第二个诗性的世界。
再以神话为例。神话也是外部世界的转化或“幻想”,只不过这种转化比个别词语中的转化更加繁复、更加绚丽而已。在神话里,原始人解释气象万千的世界时,深深地扎根在神的世界中。最后再以仪式为例。原始社会举行神圣的典礼、牺牲、献祭和神秘仪式,全都是为了确保世界的安宁,这是真正纯粹精神意义上的游戏。
在文明生活中,伟大的本能力量滥觞于神话和仪式:法律和秩序、商业和利润、工艺和艺术、诗歌、智慧和科学全都滥觞于神话和仪式——这一切都扎根在原始游戏的土壤中。
本书的宗旨是要证明,把文化放在游戏这个类别之下来考察,并不是一个简单比方。这种想法根本不是什么新鲜玩意儿。有一段时间,人们就普遍接受这样的观念,只不过那时的意思比较狭隘,不像我们这里说的那么宽泛。那是在17世纪,一个世界性戏剧热的时代。从莎士比亚、卡尔德隆[2]到拉辛[3],一连串闪光的戏剧家在西方世界的文学中扮演执牛耳的角色。把世界比喻为舞台成为一时之尚,人人都在这个舞台上扮演自己的角色。这是不是说,文明的游戏成分是人人公开承认的事实呢?根本不是的。仔细观察之后发现,这个时尚的比喻只不过是新柏拉图主义的回声而已,新柏拉图主义盛极一时,具有明显的道德偏向。那仅仅是万物皆空那种古老主题的变奏而已。游戏与文化实际上是难分难解的,可是那时的人对此却习而不察,他们并没有道破这样的事实。与此相反,我们的整个出发点是要证明,真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一。
对我们思维的惯性而言,游戏和严肃是决然对立的。乍一看,这个对立似乎不可能化解为其他的概念——比如游戏这个概念本身。然而倘若仔细看,游戏和严肃的对立就不是铁板钉钉或一成不变的。我们可以说:游戏是非严肃的。但是,除了这个说法之外,两者的对立并不能告诉我们游戏的积极属性。我们很容易驳斥这样的对立。一旦我们从“游戏是非严肃的”(play is nonseriousness)观念向前迈进一步,如果我们说“游戏是不严肃的”(play is not seriousness),那么,两者的对立就会使我们陷入困境——
这是因为有一些游戏是非常严肃的。况且,我们还可以立即在“非严肃”的类别里罗列其他一些基本的范畴,它们并不是与“游戏”对立的范畴。比如就一定的意义而言,发笑是严肃的对立面,但笑声未必就和游戏捆绑在一起。儿童的种种游戏比如足球、象棋是在非常严肃的气氛中进行的,这时的游戏人根本就不想笑。值得指出的是,纯心理行为的笑声是人类才有的,而游戏的重要功能是人类和动物共同的功能。亚里士多德意义上的笑的动物(animal ridens)使人与动物的区别大大超过了理性人与动物的区别。
对笑声的判断也适合对喜剧的判断。喜剧属于非严肃的范畴,与笑声有一定的相似之处,因为喜剧也会激发笑声。但喜剧和游戏的关系仅仅是次要的关系。游戏本身并非喜剧,对游戏者和观众都不是喜剧。动物幼崽或儿童的游戏有的时候是滑稽可笑的,但是看见成年的狗互相追逐时,我们很难得笑一笑。我们说哑剧或喜剧“好笑”时,并不是因为游戏行为本身好笑,而是因为当时的情景或其中的思想好笑。小丑模仿滑稽动作引人发笑,既滑稽又好笑,但小丑的表演很难叫作真正的游戏。
喜剧这个范畴和“愚蠢”(folly)这个词关系密切,在最高意义上和最低意义上都关系密切。然而游戏并不愚蠢。游戏处在智慧和愚蠢这一对反义词之外。在中世纪晚期,人们倾向于把愚蠢和理智(sense)对立起来,用以表达生活中的两个基本情绪——游戏和严肃。但这样的表达是不完美的。伊拉斯谟的《愚人颂》(Laus Stulititae)说明,把愚蠢和理智、游戏和严肃对立起来,是不太恰当的。
有一组词语的意思相关而松散,比如游戏、笑声、愚蠢、风趣、嘲笑、玩笑、喜剧等。这些词汇有一个共同的特征,我们不得不把这个特征归之于游戏;这个特征有一个顽强的抵抗力,一切想把游戏简约为其他字眼的努力都是徒劳无益的。它们的共同特征和相互关系一定深藏在我们心灵的深处。
越是努力界定“游戏”使之有别于相关的形式,游戏这个独立概念的绝对独立性就越是明显。游戏和大范围内的反义词的隔阂并不止步于此。游戏置身于愚蠢和智慧的对立之外,也超越真理和谬误、善与恶的对立。游戏是一种非物质的活动,但它并没有道德的功能。善恶评价不适用于游戏。
因此我们要问,如果游戏不能直接归入真或善的范畴,能不能把它放进审美的范畴呢?我们的判断在这里有一点摇摆。原因是这样的:虽然美的属性并非属于游戏,但是游戏往往带有明显的审美特征。欢乐和优雅一开始就和比较原始的游戏形式结合在一起。在游戏的时候,运动中的人体美达到巅峰状态。比较发达的游戏充满着节奏与和谐,这是人的审美体验中最高贵的天分。游戏与审美的纽带众多而紧密。尽管如此,我们不能说,美是游戏固有的特征,因此我们的判断止步于此:游戏是人和动物的一种功能,这种功能是难以精确界定的;从逻辑学、生物学和美学的角度来看,我们都难以界定游戏的功能。游戏的概念总是与其他思想形式截然不同,和我们用以表达精神生活和社会生活结构的一切思想形式都截然不同。因此,我们不得不给自己限定范围,仅限于描绘游戏的主要特征。
既然我们这里的主题是游戏与文化的关系,所以我们不必深入研究游戏的各种形式,而是把自己限定在游戏的社会体现形式之内。我们不妨把这些社会形式称为游戏的高级形式。一般来说,游戏的高级形式比婴儿和动物幼崽比较原始的游戏形式更容易描绘,因为它们的形态更加鲜明而清晰,它们的特征更加多样而显著。与此相反,在解释原始游戏时,我们立即遭遇到不可简约的纯游戏乐趣,这种属性是难以进一步分析的。我们谈论游戏时,不得不说具体的比赛和竞技、表演和展览、舞蹈和音乐、盛装游行、化装舞会、锦标赛等。我们列举的特征有些是游戏的普遍特征,有些仅仅是社会游戏的特征。
首先要说的是,一切游戏都是自愿的活动。服从命令的“游戏”不再是游戏:这样的“游戏”不过是强制而为的模仿。单凭这一点自愿的特征,游戏就和自然界其他的机制划清了界限。游戏是追加于自然、遍布自然的机制,就像植物的开花、华丽的装饰、华彩的服装。显然,这里所谓的自愿应该理解为广义的自愿,不涉及哲学决定论的问题。有人会反对说,这样的自愿并不存在于动物和儿童身上;他们不得不游戏,那是由于本能的驱使,因为游戏有助于开发他们的身体机能和选择能力。不过本能这个词又引发了一个不为人知的属性,一开始就预设游戏的实用性,那犯了把有待解决的问题当作原因来论证的错误。儿童与动物幼崽之所以游戏,那是因为他们喜欢游戏,他们的自愿就寓于游戏之中。
尽管如此,对于成人和有责任心的人而言,游戏这个功能同样是可以抛弃的。游戏也可能是多余的。只有在游戏的乐趣成为紧迫的需要时,我们才需要游戏。游戏是任何时候都可以推迟或暂停的。游戏绝不是身体之必需或道德之责任强加于人的。游戏从来就不是什么任务。游戏是在休闲中进行的,是在“空余时间”进行的。只有当游戏被认为是文化功能比如仪式或典礼时,游戏才和义务、责任之类的观念联系在一起。
在这里,我们看到游戏的第一个主要特征:游戏是自愿的,实际上游戏本身就是自愿的。第二个特征和第一个特征关系密切,游戏并非“平常的”或“真实的”生活,它步出了“真实的”生活,进入一个暂时的活动领域,带有它自己的倾向。每一个孩子都很明白他是在装“人来疯”,都知道那是“为了好玩”。这个意识深深地渗透到孩子的心灵中,下面这个故事清楚地说明了这一点,这是一位孩子的父亲告诉我的一个真实故事。他看见4岁的儿子坐在一排椅子前把椅子当作“火车”玩。他走过去拥抱儿子时,儿子说:“爸爸,不要亲我,我是火车头,要不那些车厢就会想,这不是真的火车。”游戏具有的这个“假装”的特征指明,人内心存在着游戏意识,和“严肃”相比较而存在,这种“假装”的意识似乎和游戏一样是第一位的意识。尽管如此,正如我们业已指出的那样,虽然我们意识到游戏是“假装”的,但这决不会妨碍我们以极端正经的态度去游戏,全神贯注,全身心投入,进入狂喜的境界,至少暂时完完全全把那个麻烦的“假装”感觉抛到九霄云外。任何时候的任何游戏都可能使人进入忘乎所以的境界。游戏和严肃的差别是变动不羁的。游戏的自卑感常常会被严肃的优越感抵消。游戏转变成严肃,严肃又可以转变成游戏。游戏可能会上升到美和崇高的境界,甚至远远高居于严肃之上。我们检视游戏和艺术的关系时,这样一些难以对付的问题就会冒出来。
关于游戏的形式特征,所有的学者都强调指出,游戏和利益没有直接的关系。游戏不是“平常的”生活,它处在欲望和胃口的直接满足之外,实际上它中断了食欲的机制。它插足生活,成为一种暂时的活动,寻求自足,并止步于此。至少这是游戏呈现在我们眼前的第一景观,它是生活的插曲,是日常生活的幕间表演,但是作为周期性心旷神怡的活动,它成为社会的伴奏、补充,实际上成为生活不可分割的一部分。它装点生活,放大生活,在这个意义上,它是个人之必需,因为它是生活的一种功能;它也是社会之必需,因为它有意义且有明确的价值,有精神和社会的联想。一句话,游戏是文化的一种功能。游戏的表达满足各种公共的理想。因此可以说,游戏在高于单纯的营养、生殖和自保的生物学功能之上的领域里,占有一席之地。表面上看,这个判断和一种事实产生矛盾:游戏或曰性展示在动物繁殖期是压倒一切的。话又说回来,如果按照我们给人的游戏赋予的地位,硬要给鸟儿的低鸣高唱和高视阔步指派一个超越纯生物学的地位,那不是很荒唐吗?无论如何,人的游戏的一切高级形式肯定是属于节日和仪式的领域——这是神圣的领域。
既然游戏是生活之需要,既然它有利于文化,既然它成为文化的一部分,我们是不是能说,它的功利性就要打折扣呢?不会的,这是因为它的功能外在于直接的物质利益,外在于个体的生物学需求。游戏是一种神圣的活动,自然有助于社群的安康幸福,不过其作用显然不同于获取生活之必需,这是完全不同于生物学的方式和手段。
在场地和时段两方面,游戏都和“平常的”生活截然不同。由此可以看到游戏的第三个特征:其隔离性与局限性。游戏是在特定的时间地点范围内“进行”的。游戏自有其进程和意义。
游戏有一个起点,到了某一时刻,它又“戛然止步”,走向自己的终结。在进行的过程中,一切都在运动、变化、交替、相继、联系、分离。但是,和游戏的时间局限性直接相关的还有一个饶有趣味的特征:作为文化现象的游戏同时具有一个固定的形式。一旦玩过之后,这个游戏就作为一种创新的心灵形式保存下来,就成为记忆中的珍藏。游戏是任何时候都可以重复的,无论“小儿的游戏”、棋赛或有规律的神秘仪式,都是可以重复的。这个重复的机制里蕴藏着最重要的游戏属性,这个重复机制不仅适用于游戏的总体形式,而且适用于游戏的内部结构。在游戏的一切高级形式中,重复和交替的成分(比如诗歌中的叠句和音乐中的副歌)就像纺织品的经纱和纬线。
比时间局限更加令人瞩目的是游戏在空间范围内的局限。一切游戏的进行和存在都限定在事先划定的场地,标定的边界既可能是物质的边界,也可能是想象中的边界;既可能是有意识划定的边界,也可能是理所当然的边界。正如游戏和仪式在形式上没有明显的区别一样,“神圣的场地”和游戏的场地也没有明确而显著的区别。角斗场、牌桌、魔术圈、神庙、舞台、屏幕、网球场、法庭等,无论在形态上还是功能上都是游戏场地,是禁止外人涉足的、孤立的,或用藩篱圈定的、神圣化的场地,遵守特定规则的场地。所有这些场地都是在平常世界中暂时圈定的,用来进行表演的场地。
在游戏场地内,一种绝对而独特的秩序居主导地位。在这里,我们看到另一个非常积极的游戏特征:游戏创造秩序,游戏就是秩序。游戏给不完美的世界和混乱的生活带来一种暂时的、有局限的完美。游戏要求一种绝对而至上的秩序。即使最小的偏离也会“糟蹋游戏”,剥夺其特征,使之失去一切价值。综上所述,游戏似乎在很大程度上属于审美的领域,其原因也许就是游戏与秩序的相似性。游戏表现出美的倾向。也许,这个美的因素和创造有序形式的冲动是一回事,秩序井然的形态在各个方面都是游戏的动因。我们用来描绘游戏成分的词语,大都属于审美的范畴;我们描绘审美效应的词语有:紧张、均衡、平衡、反差、变易、化解、冲突的解决等。游戏使我们入迷;游戏“使人神往”“使人神魂颠倒”。游戏具有最崇高的属性,我们能从事物中感受到的属性:节律与和谐。
刚才谈到的紧张成分在游戏中扮演着特别重要的角色。紧张意味着悬而未决、机会未定,促使人当机立断、解决问题,游戏的人想要某一件事“有进展”,努力使之“成功”。婴儿伸手要玩具,小猫抚摩线团,小姑娘拍小皮球,都是想要完成一件困难的任务,想成功,想结束紧张的局面。我们说过,游戏是“紧张”的。紧张的气氛和问题的解决,是个人独自玩耍的游戏中不可或缺的管束机制,因为字谜、七巧板、拼图、纸牌、打靶等独自一人玩的游戏,既需要技能,又需要用心。游戏的竞赛性越是强烈,投入游戏的热情就越是高涨。在赌博和竞技运动中,热情就达到巅峰。游戏本身处在善恶判断的范围之外,然而紧张的成分给游戏注入一种伦理价值,因为它是对游戏者技能的考验。游戏是对人的勇气、韧性、才智的考验,最后一种但并非最不重要的考验是对游戏人精神力量即“公平竞赛精神”的考验。尽管他有强烈的欲望去获胜,但他必须有一个遵守游戏的规则。
反过来看,这些规则又是游戏概念里一个非常重要的因素。一切游戏都有规则。规则决定着临时界定的游戏场地里“控制局面”的力量。游戏规则是绝对约束力,不允许怀疑。保罗·瓦莱里[4]表达了一种非常有力的思想,他说:“游戏规则是不容怀疑的,因为规则之下潜藏的原理是不可动摇的真理……”实际上,规则一旦被打破,整个的游戏世界就崩溃了。游戏也就完结了。裁判的口哨打破游戏人入迷的状态,使“真实”的生活又继续进行。
违反规则和不理睬规则的人是“搅局”的人。搅局者并非误入游戏场地去作弊的人;因为作弊的人还要假装玩游戏的样子,表面上看,他还承认那个使人着魔的圈子。奇怪的是,社会对欺骗者的宽容大大超过了对搅局者的宽容。这是因为搅局者把游戏世界砸得粉碎。退出游戏之后,他揭示了这个游戏世界的相对性和脆弱性,他只是短暂地隐藏到游戏人的队伍中。他使游戏里的幻觉(illusion)荡然无存,illusion这个词含义丰富,但基本的意义是“游戏在进行”。由此可见,搅局者是必须被赶下场的,因为他威胁着游戏人社群的生存。搅局者的现象常见于男孩子的游戏中。玩游戏的人不会去考问搅局者是否会变节,因为他根本就不敢下场去玩,或者说其他人根本就不允许他去玩。更加准确地说,小伙伴们并没有意识到“不允许”,所以才说他“不敢”下场玩。对他们而言,服从和良心的问题只不过是害怕惩罚的问题。搅局者会粉碎那个魔幻的世界,因此他是胆小鬼,必须把他驱逐出去。同样,在极端严肃的世界里,欺骗者和伪君子总是比搅局者容易混日子,这里的搅局者叫作变节者、异教徒、革新者、预言家、事业心强的反对者等。有时,搅局者形成自己的团队,形成自己的规则。反叛者、革命者、秘术家、秘密会社的成员,即使不喜欢社交也很想拉山头、建团队——实际上一切异端者都喜欢组建自己的队伍,而且在他们的一切活动里,游戏的成分都是很突出的。
一般来说,即使游戏结束之后,游戏的社群也往往成为永久性的社群。当然,并非每一场滚弹子的游戏或每一场桥牌都会导致一个俱乐部的诞生。游戏人总有一些共同的感觉:在感觉非常好的环境中“分合”,共享重要的东西,他们远离其他人,拒绝一般的规范;而且这些共同的感觉在游戏结束之后仍然维持着魔幻的魅力。俱乐部和游戏的关系就像帽子和脑袋的关系。人类学家把氏族、兄弟会等组织称为“联族”(phratria),谁要是想把重要的社群简单地说成游戏的社群,那就太轻率了。然而,实践反复证明,要在永久性社群和游戏性社群之间划一条界限,实在是很困难。永久性社群尤其多见于古老的文化之中,它们有一些独特的、极端重要而庄严的习俗,实际上神圣的习俗。
游戏喜欢把自己笼罩在神秘的气氛之中,这就雄辩地证明,游戏具有非凡而特殊的地位。即使幼儿的游戏也会产生一点点“秘密”,游戏的魅力因此而提高。这是“我们的”游戏,不是“别人的”游戏。别人在圈子外做什么和我们没有关系。在游戏的圈子里,平常生活的规律和习俗不再有重要意义。我们有自己的特色,我们做事情和别人不一样。这种把平常生活暂时抛到九霄云外的现象,在儿童生活中得到了充分的确认,不过,在野蛮社会庄严的仪式性游戏中也是非常明显的。在成年礼的盛大欢宴中,不仅参加仪式的少年一般不受日常生活法规的约束,而且部落里的一切世仇也要休战,一切报复和仇杀都必须暂停。为了神圣的游戏节庆,正常的社会生活需要暂停,这样的现象在比较发达的文明中也有迹可寻。一切和农神节、嘉年华等狂欢节有关的活动都是重要的遗存。即使在我们这里,也曾有过这样的时代:个人生活的习惯更加富有野性的活力,阶级特权比较明显,警察比较高傲。然而即使在那样的时代,警察也承认年轻人有狂欢的权利,也轻描淡写地把年轻人的狂欢叫作“喧闹”(rag)。农神节年轻人破例的喧闹仍然可见,在英国大学保留下来,《牛津英语词典》把年轻人的胡闹界定为“普遍喧闹而混乱的行为,意在蔑视权威和纪律”。
游戏的“独特”和秘密最生动地体现在“化装”之中。游戏“异乎寻常”的性质在这里达到顶峰。乔装者或戴面具的人“扮演”另一个人的角色,成为另一个人。他就是另一个人。童年时代吓唬人的扮演、尽情的狂欢、神奇的魔术表演和神秘的敬畏心,这一切都盘根错节地纠缠在乔装表演和戴面具的庆典中。
如果要总结游戏的形式特征,我们不妨称之为一种自由的活动,有意识脱离平常生活并使之“不严肃”,同时又使游戏人全身心投入、忘乎所以的活动。游戏和物质利益没有直接的关系,游戏人不能从中获利。游戏在特定的时空范围内展开,遵守固定的规则,井然有序。游戏促进社群的形成,游戏的社群往往笼罩着神秘的气氛,游戏人往往要乔装打扮或戴上面具,以示自己有别于一般的世人。
我们要研究的高级形式的游戏功能,可以从两个主要的方面推导出来:一是为了得到某种东西的竞赛形式;二是再现某种东西的形式。这两种功能可以结合起来,使游戏再现一种竞赛,或成为某种最佳表征的一种竞赛。
再现就是展示,这样的展示可能是自然赋予的向观者的展示。孔雀与火鸡只会向雌性展示自己华丽的羽毛,其主要特征是炫耀自己非同寻常的魅力,它们一心一意要引起雌性的倾慕。如果雄性在整饰羽毛的同时再加上高视阔步的舞蹈,那就是跳出了平庸现实的窠臼,进入了一个更高级的形式。我们不知道孔雀与火鸡在炫耀时有什么感觉,但我们知道,在儿童生活中,这一类表演充满丰富的幻想。儿童展示一个非同寻常的形象,这个形象比实际生活更加漂亮、更加庄重或更加危险。他成了王子、爸爸、巫师或老虎。他简直高兴得忘乎所以,仿佛变成了什么神奇的东西,与此同时他又不会完全丧失“一般现实”的意识。他表征的东西与其说是虚假的现实,不如说是外观上实现了的东西:这就是“幻想”这个词起初的意义。
从儿童游戏过渡到古老神圣的表演,我们发现,后者有一个更高层次的精神因素起作用,虽然明确界定重要的精神因素是极其困难的。庄重的表演不仅是外表上的实现,而且是虚拟的现实;不仅是象征性的实现,而且是一种神秘的现实。在这样的表演里,一种看不见的、非真实的现实呈现出迷人的、真实而神圣的形式。仪式参与者相信,他们的动作再现并产生了一种特定的美的形式,产生了一种更高层次秩序,高于他们日常生活的一套新东西。尽管如此,“用再现方法来实现”的游戏,仍然在各个方面保留着基本的形式特征。这样的游戏还是在特定的场地里完成的,其边界明确,且以盛宴的形式展开,也就是说,它是欢快而自由的。这是一个神圣的空间,是暂时自足而自如的世界,明确划定了疆界的世界。然而游戏结束之后,其效应却不会丧失。相反,它继续向外在的平常世界放射光芒,对全社会的安全、秩序和繁荣产生有益的影响,直到下一轮的游戏季节到来。
世界各地的例子可以说比比皆是。根据古代中国的民间传说,音乐舞蹈的功能是让世界在正确的轨道上运行,让造化向着有益于人的方向前进。一年的风调雨顺、国泰民安全赖节庆活动中恰如其分的神圣竞技。认为如果没有这些庆典,庄稼就不会成熟。(文献2)
仪式是一种“表演”(dromenon),是演出的东西,或表演的行为。表演的成果或内容就叫作戏剧(drama),戏剧的意思就是舞台上再现的行为。这样的行为可能以表演或竞赛的形式出现。仪式或“仪式性行为”再现的是宇宙里发生的事情,是自然进程中的一件事。然而,表现(represent)这个词并不能完全涵盖仪式行为准确的意义,至少不能完全涵盖失败者的全部现代意义,因为这里所谓“表现”其实是同一(identification),是同一事件神秘地重复或再现(re-representation)。仪式产生的效果与其说是象征性地表现(shown figuratively)出来的,不如说是真实地再造(actually produced)出来的。由此可见,仪式的功能决不仅仅是单纯的模仿,它使崇拜仪式的参与者投身到神圣的仪式之中。希腊人说得好:“仪式是辅助的而不是模仿的。”(文献3)仪式是“用来辅助的行为”。(文献4)
人类学的首要兴趣不是察看心理学如何评估这些现象中展示的心态。心理学家谋求解决这个问题的办法,可能是把这样的表演称为补偿性认同(identification compensatrice),一种替代物,“由于不可能上演真实而有目的的行为而采取的再现性行为”。(文献5)表演者是在模仿还是在被人模仿?人类学家的责任是理解这些“幻想”的意义,看看这些幻想对相关的民族究竟有何意义。
在这里,我们接触到比较宗教学的核心问题:仪式和神秘行为的性质和实质。古代《吠陀经》里的祭礼全靠这样一个理念:无论是祭礼、竞赛或表演,任何仪式都表现希望之中的一件事,都想促使神灵完成现实中的一件事。我们不妨说,达到目的的手段就是“表演”这件事。我们将把宗教问题搁置一边,集中研究古老仪式里的游戏成分。
因此大体上可以说,仪式是展示性、再现性、戏剧表演性、幻想性的现实,具有代理的性质。在盛大的节庆活动中,同一社群里的人欢庆大自然生命中的重大事件、上演神圣的节目,这些节目代表四季的交替、星座在天空的升降、庄稼的生长和成熟、人和野兽的生老病死。正如利奥·弗罗贝尼乌斯[5]所云,古人表演自然秩序留在心灵上的印记。(文献6)他认为,在远古时代,人首先吸收的观念是动植物的兴衰荣枯,然后才构想出时空的观念,才形成岁时节令和日月盈亏的思想。于是,人用神圣戏剧的形式表演存在的伟大进程和秩序,通过表演的手段,在表演的过程中,人以新的形式再现或“再创造”现实世界,创造再现出来的世界,于是在卫护宇宙秩序中,他就尽了一己之力。在“扮演自然”这个现象中,弗罗贝尼乌斯进一步得出了意义更加深远的结论。他把这样的现象当作一切社会秩序和社会制度的起点。通过这种仪式性表演,蛮族社会获得了初级的行政管理形式。国王是太阳,王族是太阳运行的映像。国王终生扮演“太阳”,但最终遭遇太阳的命运:他必须在本族举行的仪式中被杀。
这种弑君说及其隐含的一切观念究竟在多大程度上是能被证明的?这个问题我们可以暂且存而不论。在这里我们感兴趣的问题是:我们如何看待原始人的自然意识的具体投射?这个心理现象始于未经表达的宇宙现象,以戏剧形式表现出来,这样一个观念的形成过程,我们应该如何评估呢?
有一个信手拈来的假说满足于先天固有的“游戏本能”,弗罗贝尼乌斯抛弃了这个假说,他做得对。他说:“‘本能’这个词是权宜之计,是面对现实时承认自己无能的无奈之举。”(文献7)此外,他还拒绝接受“特殊观念”“为何”“如何”之类的字眼,拒绝用这样的方式来解释每一点文化上的进步,拒绝把这样的资源强加在创造文化的社群之上。他把这种观点称为“最糟糕的因果关系暴政”,是“陈旧的功利主义”。(文献8)
弗罗贝尼乌斯对上述观念的形成过程的表述大致是这样的:古人对生命和自然的体验尚未得到表达之前,其形式是“神灵附身”(seizure),他激动无比、欣喜若狂。“一个民族的创造能力来自突发的精神状态,每一位富有创造能力的儿童是这样,每一位富有创造能力的成人也是这样。”“命运的启示使人癫狂。”“生生不息的自然节律攫住他的意识,使他不由自主地流露感情,于是他动于中而形于外。”弗罗贝尼乌斯认为,我们用外在的表演来处理精神变化的过程。生命和自然现象引发的激动和狂喜浓缩成为反射式行为,表现为诗歌和艺术。虽然这样的字眼很难被称为恰如其分的“解释”,但要寻找更加妥帖的字眼来描绘这个创造性的想象力,是相当困难的。如何从审美或神秘体验过渡到仪式性表演,或者说如何从对宇宙秩序的超逻辑体验过渡到仪式性表演,这样一个精神之旅仍然是一团漆黑。
这位人类学家反复用游戏这个词指称这些表演,但是他忘记说明他理解的游戏究竟是什么意思。不知不觉间,他似乎又承认他强烈反对的东西,而且是根本不符合游戏基本属性的东西,这就是所谓目的的观念。因为按照弗罗贝尼乌斯的描写,游戏明明白白是服务于再现宇宙事件并使之发生的。一个准理性主义的因素必然偷偷摸摸地钻了进来。对弗罗贝尼乌斯而言,游戏和再现自有其存在的理由,以另一种形式表现出来,也就是被宇宙事件弄得“神魂颠倒”的状态。但是对他而言,戏剧化的过程是在游戏中表现出来的这个事实,显然是次要的。他认为,至少从理论上说,情绪可以用另一种方式来表达。我们的看法和他刚好相反:最重要的形式就是游戏本身。这样的仪式性游戏和比较高级的儿童游戏或动物游戏,本质上是没有区别的。再来看儿童游戏和动物游戏,如果要说它们起初是在表现什么宇宙情感,那实在是令人难以置信。儿童游戏本质上就有各种形式,而且多半是纯粹的游戏。
或许我们在描绘从“神灵附身”到仪式表演的过程时,笔墨尚有不足,我们不必号称把难以理解的东西展示得一览无余。我们可以说,古代社会的游戏就像儿童或动物的游戏。从一开始,这样的游戏就具有游戏的全部特征:秩序、紧张、运动、变化、庄严、节律、狂喜。只有到了稍后的社会阶段,游戏才和表达什么东西的观念联系起来,才和所谓“生命”或“自然”的观念产生联系。于是,无言的游戏就有了诗意的形式。在游戏的形式和功能里,人嵌入神圣的万物秩序里的自我意识,得到了最初的、最高级的、最神圣的表达,而游戏本身是独立的实体,是无意识和非理性的。一种神圣行为的意蕴逐渐渗透到游戏之中。仪式嫁接到了游戏之上,但首要的东西是游戏而不是仪式,始终都是游戏。
我们现在翱翔的思想领域是心理学和哲学尚未涉足的领域。这一类问题深入探查的是我们的意识。仪式最高级、最神圣的形式是严肃的。然而仪式也能成为游戏吗?我们一开始就说,一切游戏包括儿童和成人游戏都可能在最严肃的态度中进行。这是不是意味着,游戏仍然和神圣典礼、神圣的感情纠缠在一起呢?我们的结论在一定程度上被我们僵硬的理念捆住了手脚。我们习惯于把游戏和严肃当作绝对的对立面,然而这样的习惯似乎并没有深入到问题的实质。
我们来看一看以下的论点:儿童以非常认真的态度来玩游戏,我们还可以说,他们以神圣不可侵犯的态度来玩游戏,但他们又知道自己是在玩耍。同理,运动员以全神贯注的热情游戏,但是他知道自己是在游戏。舞台上的演员全身心投入表演,但他始终意识到那是“游戏”。小提琴手也是这样的,虽然他可能翱翔在这个尘世之上。因此,游戏的属性可能会附丽于最崇高的形式。那么,我们能不能按照这个思路推论仪式,说主持祭礼的祭司是在游戏呢?乍一看,这样的推论似乎是荒谬的,因为如果你承认这个游戏的概念适用于一种宗教,它就应该适用于一切宗教。于是,仪式、巫术、圣餐、圣礼和秘密宗教仪式等观念都纳入了游戏的概念。在研究抽象观念时,我们必须警惕牵强附会的推论。如果我们过分泛化游戏的概念,那就是在玩文字游戏。不过考虑一切因素之后,我并不认为,断言仪式的特征是游戏有什么不对。仪式行为具有游戏的一切形态特征和基本特征;而且,使参与者进入另一个世界的仪式,尤其明显地具有上述一切特征。柏拉图毫无保留地承认仪式和游戏的同一性,认为这是既定的事实。他毫不犹豫地把神圣的东西归并到游戏的范畴。“我说,人必须以严肃的态度面对严肃的事情。”(《柏拉图对话·法律篇》vii,803页)他接着说:
唯有上帝才值得我们最严肃地崇敬,人仅仅是上帝的玩偶,但这正是人最有价值的地方。因此,每个人都需要以这样的态度去生活,去玩最高尚的游戏,以便进入与当下心态不同的另一种境界……这是因为他们认为战争是严肃的事情,虽然战争既没有游戏的成分,也没有值得一提的文化。与此相反,我们把游戏和文化当作最严肃的事情。由此可见,人人都必须尽可能安然生活在和平之中。那么,什么是正确的生活方式呢?我们必须把生活当作游戏,要玩一些游戏,要参加祭祀、要唱歌跳舞,这样你就能使神灵息怒,保护自己不受敌人侵犯,而且在竞赛中夺取胜利。[6]
有关神秘宗教仪式和游戏的密切关系,罗马诺·瓜尔迪尼[7]在《论礼拜仪式的精神》(The Spirit of the Liturgy,1922)里做了非常精辟的论述,其中的一章“神秘仪式与讲演”尤其精彩。他并没有引用柏拉图的原话,但他的论述神似以上引文。他用我们公认的游戏的一个主要特征来描写圣餐礼,认为在最神圣的情景中,仪式“目的不明但意义隽永”。
柏拉图把游戏和神圣等同起来,称神圣为游戏,这并不玷污神圣,反而使游戏的观念升华到最高尚的精神领域。一开始我们就说,游戏外在于文化;在一定程度上游戏比文化优越,至少游戏和文化保持着一段距离。在游戏的时候,我们可以在严肃的层次之下活动,儿童就是这样进行词语游戏的;然而我们又可以在严肃的层次之上进行游戏——也就是美好和神圣领域里的游戏。
从这个角度来看问题,现在我们可以比较明确地界定仪式和游戏之间的关系了。我们不再因为两种形式的相似性而感到震惊。某一种仪式行为在多大程度上可以归类于游戏,这个问题继续引起我们的注意。
我们发现,游戏最重要的特征之一是它在空间上与平常生活的脱离。一个封闭的空间有明显的标记,既可能是物质的标记,也可能是想象中的标记,这个封闭空间和日常的环境隔离开来。游戏在这个空间之内进行,规则在这个空间之内适用。请注意,标记一个神圣的空间也是每一个神圣仪式的首要特征。对包括巫术和法律的仪式而言,隔离是必要条件之一,这样的隔离不仅仅是时间的隔离和空间的隔离。几乎一切神圣仪式和入会仪式都要求主礼人和受礼人施行某种人为的隔离。如果是宣誓礼或参加教团或兄弟会的入教礼仪,或者是秘密会社的宣誓礼,总是必须有一个边界清晰的房间。巫术师、占卜师和祭司总是要在礼仪之前划定自己神圣的空间。圣餐和圣礼总是以一个神圣的空间为前提。
从形式上说,为神圣的目的划定边界和纯粹为游戏的目的划定边界并没有区别。赛马场、网球场、棋盘、马路边上“跳房子”的游戏,在形式上和庙堂或巫术圈子并没有区别。全世界祭礼的相似性说明,祭礼的习俗一定是植根于人脑中最基本、最古老的皮层之中。一般情况下,人们把文化形式在总体上的这种一致性化简为某种“理性的”“逻辑的”原因;他们解释说,隔离的需求是一种焦虑,意在保护接受仪式的个人不受到有害的影响。这是因为在受礼的过程中,他特别容易受到鬼魂的毒害,而且他也可能给周围的人带来危险。这样的解释把智力活动和功利主义目的放在文化演进过程的首位,这正是弗罗贝尼乌斯正告我们要警惕的倾向。在这里,虽然我们并没有依赖祭司是宗教发明者的陈腐观念,我们还是在引进一种理性化的因素,这正是我们需要避免的。与此相反,假如我们接受游戏与仪式本质上同源的思想,我们就可以痛快地承认,圣礼的场地是游戏的场地,“为何与何故”那种使人误入歧途的问题根本就不可能冒出来了。
如果仪式在形式上有别于游戏,就存在这样一个问题:两者的相似性是否超越了纯粹形式上的相似性。奇怪的是,人类学和比较宗教学几乎没有注意到这样一个问题:在游戏的形式中展开的神圣活动究竟在多大程度上以游戏的态度和情绪展开。据我所知,连弗罗贝尼乌斯也没有提出这样的问题。
毋庸赘言,一个社群举行和体验神圣仪式时的心态是最神圣、最严肃的。然而我们必须再次强调指出,真正发自内心的游戏同样可能是非常严肃的。游戏者可以全身心投入游戏,我们可以把“只不过是一场游戏”的意识抛到九霄云外。和游戏难分难解的欢乐不仅能变为紧张的情绪,而且可以变为兴高采烈的情绪。轻浮和狂喜就是游戏孪生的两极。
游戏的情绪本质上是容易变化的。“平常生活”随时都可能张扬自己的权利,从外部影响游戏,打断游戏,也可能以犯规的形式来打乱游戏,亦可能从内部来瓦解游戏。游戏者的精神崩溃和清醒,游戏者解除痴迷的心态都可能使游戏的兴致荡然无存。
那么宗教节日里弥漫的态度和情绪又是什么呢?宗教节日里的庄严肃穆气氛是非常突出的,就是说,这种气氛成为宗教节日盛典的一部分。人们在宗教场所聚会是为了追求集体的欢乐。献礼、祭礼、宗教舞蹈和竞赛、表演、仪式,在庆祝活动中都得到补偿。仪式可能有血腥味,年轻人在等待成丁礼的见习期有可能是残酷的,狰狞的面具使人恐怖,整个仪式都带有节日的性质。平常的生活停顿下来,盛宴、狂欢贯穿整个节日。回想古希腊的节日也好,看看如今非洲的宗教也好,我们都难以在节日氛围和宗教狂欢之间找到一条泾渭分明的分界线。
几乎在本书的荷兰文版付印的同时,匈牙利学者卡尔·凯伦伊[8]出版了论节日性质的专著,其主题和本书的主题非常接近。(文献9)他认为,和游戏一样,节日具有原生的性质和绝对的非依存性质。他说:“在心理现实中,节日是自足的,不能把它和世界上的任何其他事情混为一谈。”我认为人类学家忽略了游戏的观念,与此相似,凯伦伊认为人类学家忽略了节日的观念:“民族学家似乎完全忽略了节日的现象。”“对科学研究的一切对象而言,节日似乎都不存在。”我想给他补充一句话:游戏似乎也未能成为科学研究的对象。
就事物的本性而言,节日和游戏的关系是非常密切的。两者都宣告日常生活的停顿;两者都笼罩在欢乐的氛围之中,当然这并非必要条件,因为节日还可以是严肃的;两者都有时空范围的限定;两者都把严格的规则和真正的自由结合起来。一句话,节日和游戏有共同的特征,两者似乎都和舞蹈有密切的关系。凯伦伊告诉我们,墨西哥太平洋海岸的科拉印第安人把他们吃嫩玉米和烤玉米的节日当作至上神的“游戏”。
凯伦伊认为,节日是自主的文化概念;他这个观点放大并确认了我这本书里的基本观点。尽管如此,游戏和仪式在精神上的密切关系,并不是解释一切问题的万能钥匙。除了形式特征和欢乐气氛之外,真正的游戏至少还有一个基本的特征:自觉意识。无论这样的自觉意识隐藏得多么深,“仅仅是在假装”的自觉意识始终是存在的。剩下的问题是:这样的自觉意识如何与敬献仪式中的行为调和而不冲突呢?
如果仅限于研究古代文化里的宗教仪式,勾勒其中严肃的程度并非不可能。就我所知,人类学家和民族学家一致认为:野蛮人庆贺和目击盛大的宗教节日时的心态,并不是完全的幻觉。里面有一种隐形的“并不真实”的自觉意识。延森[9]有一本书讲蛮族社会里的割礼和成年礼,他把这种心态描绘得栩栩如生。(文献10)在人们欢庆的过程中,鬼魂始终在到处徘徊;到了庆典的高峰时,人人都看见鬼魂显身,但是参加庆典的野蛮人似乎毫无惧色:他们雕刻鬼魂佩戴的面具,给面具装饰,然后给自己戴上,庆典结束之后小心翼翼地把面具藏起来,不让女人看见。他们喧哗鼓噪,迎接鬼魂的来临,追踪鬼魂留在沙地里的脚印,吹响笛子,用笛声代表祖先的声音;他们挥舞手中的牛吼器(bull-roarer)。一句话,正如延森所云:“他们的立场就像为自己的孩子扮演圣诞老人的父母所持的立场,他们知道面具在哪里,但不让孩子看见。”男人对女人讲可怕的故事,说鬼魂在神秘的丛林中游荡。参加成年礼的少年的态度在狂喜、装疯、颤抖和幼稚的吹牛之间游移。女人并非完全被男人愚弄,这是她们的最后一招。她们完全清楚,在这个那个面具背后隐藏着的究竟是哪一位男人。话又说回来,一张面具突然以威胁的姿态逼近她们眼前时,她们还是恐惧得战栗,并惊叫着如鸟兽散。延森说,这样的恐惧在一定程度上是真实的、自然而然的,仅仅是由于传统的强制才具有一定程度的作秀成分。这是“既定的事情”。女人在这里的角色就像戏剧里合唱队的辅助角色,她们知道自己不能扮演“搅局者”的角色。
在阐述上述一切例子时,要准确说明仪式里严肃的下限在哪里是不可能的,严肃认真的态度如何沦为纯粹“欢乐”的水平,是难以说清的。说到我们今天的情况,有一点孩子气的父亲在准备圣诞老人的礼物时,如果被孩子看见,他真的会很生气。不列颠哥伦比亚省有一位夸扣特尔人杀死了自己的女儿,因为他在给部落仪式准备雕塑品的时候,被他的女儿看见了。(文献11)佩库尔——勒斯基[10]描绘了卢安果王国的黑人宗教感情不稳定的情况,他的语言酷似延森的语言。他的结论是,真正重要的东西是情绪4.(文献12)马雷特(R.R.Marret)在《宗教的门槛》里,用一章论“原始人的轻信态度”,他认为一切原始宗教里都有某种成分的“假装”在起作用。巫术师和被巫术控制的人都既是明白人也是受骗者,但他们心甘情愿受骗上当。“野蛮人很善于表演,他全神贯注于扮演的角色里,很像游戏的儿童。与此同时,他又像很入迷的观众,有可能被咆哮的狮子吓得死去活来,虽然他非常清楚,眼前的狮子根本就不是‘真正的’狮子。”马林诺夫斯基[11]说,土著人体验他的信仰,害怕他的信仰,但不能清楚地表述自己的信仰。(文献13)野蛮人使用一些词语,我们要搜集这些词语,把它们作为表达信仰的工具,我们应该把它们梳理成一个始终如一的理论。野蛮人赋予巫师“超自然力”的行为,这样的行为常常是“一板一眼地扮演角色”的行为。(文献14)
一般来说,以上权威学者仅仅是部分地认识到巫术和超自然现象的“非真实”的心态,不过他们还是告诫我们,不要因此而推论说,信仰和巫术的整个体系仅仅是一场骗局,是那些“不虔诚的人”支配轻信者编造出来的。不错,不仅许多旅行者做出这样的解释,而且有的时候土著人自己的传统也做出这样的解释。然而这样的解释是不正确的。“任何神圣行为的源泉都只能是大家的轻信,为了一个特殊集团的利益而编造这样的轻信,只有等到社会长期发展后的终极阶段才会出现。”我认为,心理分析往往依靠老掉牙的割礼和成年礼习俗,延森坚决反对这样的解释,他的立场是正确的。(文献15)
以上各家的论述清楚说明——至少我是这样看的,就野蛮人的仪式而言,我们任何时候都不会看不出游戏的观念。为了描写这些现象,我们必须反反复复地使用“游戏”这个词。此外,信仰和非信仰的同一性和不可分割性,严肃认真和“假装”之间纠缠不清的关系,只有放进游戏的观念里以后,才能得到最好的理解。延森承认儿童世界与野蛮人世界的相似性,但是他仍然尝试从原则上去区分这两种心态。他说,儿童面对圣诞老人时,不得不接受“现成的观念”,从而轻松地“找到他自己的路子”。与此相对,“野蛮人面对仪式时的创新态度却是另一回事。他没有现成的观念依傍,只能依靠他周围的环境,而环境本身又需要他去解释。他抓住神秘的鬼神崇拜,尝试用再现的形式来表现鬼神崇拜。”(文献16)在这个问题上,我们认可弗罗贝尼乌斯的观点,他是延森的恩师。不过我们还是要提出两条反对意见——第一,他说野蛮人的心态是“另一回事”,和儿童的心态不同,这就是说,一方面他对野蛮人启用该仪式的心态做出判断,另一方面又对今天儿童的心态做出判断。然而,我们对最初发明这种仪式的人实在是一无所知。我们能研究的一切仅限于从事仪式的社群,他们把宗教意象当作传统的材料来接受,正如儿童接受“现成”圣诞老人意象一样,野蛮人对传统的回应近似于儿童对圣诞老人的回应。第二,即使我们忽略这个传统的意象,“解释”自然环境的过程,“把握”环境的过程,用仪式意象“再现”环境的过程,都是我们现在没有办法去观察的。弗罗贝尼乌斯和延森解决这个问题的办法只能是富于想象的比喻。在形成意象或幻想的过程中,什么东西在起作用呢?对于这个功能,我们最多只能说,它是一种诗意的功能;我们最多只能这样来界定它,把它叫作游戏的功能——实际上这就是游戏的功能。
由此可见,表面上看十分简单的“何为游戏”问题,使我们深入到宗教观念的本质和起源的问题里。众所周知,每一位比较宗教学家必须熟悉的最重要的基本问题之一就是:一种宗教形式接受两种不同性质东西的同一性比如人和某种动物的同一性时,把这种同一性叫作“象征性对应”就不是很恰当的,它们的同一性不是我们现代人构想的“象征性对应”。这个同一性,两者的基本同一,比一个实体及其象征的对应性要深刻得多。这是一种神秘的同一。甲变成了乙。在他的巫术舞蹈中,野蛮人就是一只袋鼠。我们必须随时警惕我们现代表现手法之不足,以及它们不同于野蛮人表现手法的地方。为了表述野蛮人心灵习惯中的任何观念,我们被迫用现代人的语汇。无论我们愿意与否,我们总是把野蛮人的宗教观念硬塞进我们严格的思想逻辑模式中。我们表达野蛮人和动物的同一性时做了一点区别:对野蛮人而言,他和动物的关系是一种“真实的存在”;对我们而言,这个关系是一种“游戏”。野蛮人说,他具有袋鼠的“实质”;我们说,他在表演袋鼠。不过,野蛮人对“存在”和“游戏”的区别一无所知;他不知道“同一”“意象”“象征”为何物。因此可以说,我们坚持用这个基本的普遍理解的语词“游戏”时,我们是否贴近了野蛮人的心态呢?这个问题仍然是一个悬而未决的问题。在我们构想的游戏观念里,信仰里假装的界限崩溃了。游戏的观念自然而然和神圣的观念同时出现。任何巴赫[12]序曲,任何悲剧台词都可以证明这个判断。只需把所谓原始文化的区别领域当作一个游戏场,我们就步入了一条坦途,就可以直接而更加全面地了解原始文化的具体细节,和任何苦心孤诣的心理学、社会学分析比较,这样的研究路子都会事半而功倍。
因此我们说,原始或古老的仪式是神圣的游戏,对社会的福祉不可或缺,能使人产生对宇宙的洞察力,能推动社会的发展,然而它总是游戏,柏拉图赋予它意义的那种游戏——它能完成自己的宗旨,且超越日常生活之必需和严肃。在这个庄重游戏的领域,儿童和诗人在野蛮人中间能如鱼得水。野蛮人的审美能力使现代人能更加贴近庄重游戏的领域,使现代人在这个领域超过了18世纪启蒙时代的人。请想想面具这种艺术品对现代人特有的魅力吧。如今,人们尝试去体会野蛮人生活的实质。这种对异域风情的爱好可能有一点矫揉造作,然而它比18世纪欧洲人对土耳其人、中国人和印度人的迷恋要深刻得多。现代人对远方的奇异事物是非常敏锐的。他对面具和乔装的感觉有助于他对蛮族社会的理解,什么东西也不如这样的感觉。民族学证明了面具和乔装的极端重要性,它们在有素养的人和热爱艺术的人身上唤醒了审美的激情,兼有审美、恐惧和神秘感的激情。即使对今天有文化的成年人来说,面具依然保留着令人恐怖的力量,即使它们不再负载宗教的情感。戴面具的人给我们全然审美的体验,使我们超越“平常的生活”,进入一个并非阳光统治的世界;这个形象把我们送回野蛮人、儿童和诗人的世界,这是一个游戏的世界。
我们似乎可以合理地把原始仪式重要地位的观点简化为难以进一步简化的游戏概念。即使这样,一个极其重要的问题仍然是悬而未决的。如果我们从低级宗教上升到高级宗教,我们会看到什么情况呢?我们可以把视野从非洲、美洲或澳洲粗糙而奇特的仪式转向《吠陀经》里的口颂祭文、《梨俱吠陀》[13]颂诗的祭文,充满《奥义书》[14]智慧的祭文;又可以把视野转向埃及宗教里神、人、兽深刻而神秘的同一性,还可以把视野转向古希腊奥菲士(Orphic)
或伊洛西斯城人(Eleusinian)的秘密仪式。从心态和时间来看,以上各种宗教和仪式,和所谓原始宗教都有密切的关系,其细节上的相似性到了奇异而血腥的程度。然而,我们从中看到了高度发达的智慧和真理,或者我们自认为看到了智慧和真理,这使我们不可能以高高在上的超然态度去加以议论。事实上,超然的态度在“原始”文化中也是很不妥当的。我们不得不问,虽然有这种心态上的相似性,但我们是否就有权用“游戏”这个词描绘那种虔诚而敬畏的意识呢?我们是否能用这个词描绘高级宗教里体现的信仰呢?如果我们接受柏拉图给游戏下的定义,这样做就不是什么荒唐或欠妥之举。敬献给至上神的游戏也就是人奋斗的最高目标——这就是柏拉图的游戏观念。我们追随他这个观念时,丝毫没有放弃庄严的神秘体验,也没有停止把它作为最高尚的情感流露,这样的情感是不可能用逻辑去理解的。仪式及其重要组成部分,将永远属于游戏的范畴;表面上看,仪式从属于游戏的范畴,实际上仪式的神圣价值并没有失去。
注释
[1]Wesen的意义是造化、类、存在、本质等等——英译者。
[2]卡尔德隆(Calderon de la Barca,1600-1681),西班牙剧作家,作品形式多样,共100多部,代表作为《人生如梦》。
[3]拉辛(Jean Baptiste Raine,1639-1699),法国戏剧家、诗人,法国古典主义悲剧代表作家之一,代表作有《安德罗玛客》《爱丝苔尔》《菲德拉》等。
[4]保罗·瓦莱里(Paul Valery,1871-1945)——法国诗人、评论家、思想家,与马拉梅过从甚密,代表作有《杂文集》《札记集》《旧诗集存》《幻美集》等。
[5]利奥·弗罗贝尼乌斯(Leo Frobenius,1873-1938),德国考古学家、人类学家,著作甚丰,研究非洲史和史前史。著有《文化问题》《非洲的呼声》《非洲文化史》《环球考察记》《我所经历的国家》等。
[6]比较《柏拉图对话·法律篇》vii,796页,柏拉图在那里论述了克里特岛库里提人的祭神舞蹈,把这种舞蹈叫作enoplia paignia.——英译者
[7]罗马诺·瓜尔迪尼(Romano Guardini,?——1968),德国神学家和哲学家,代表作《论礼拜仪式的精神》。
[8]卡尔·凯伦伊(Kerenyi,1897-1973),匈牙利古典语言学家、比较宗教学家,倡导古代文化研究,提出“完整人的人道主义”,出版期刊《黎明》,著有《古代宗教》《希腊神话》等。
[9]延森(Ad.E.Jensen,1846-1965),德国人类学家。著名人类学家弗罗贝尼乌斯是他的恩师。
[10]佩库尔——勒斯基(Pechuёl-Loesche,?——1840),德国地理学家。
[11]马林诺夫斯基(Bronislaw Malinowski,1884-1942),波兰裔英国人类学家,功能派创始人之一,代表作为《野蛮社会中的犯罪与习俗》《文化的科学理论》《西太平洋上的航海者》《自由与文明》等。
[12]全名约翰·塞巴斯蒂安·巴赫(Johann Sebastian,1685-1750),德国作曲家、管风琴家,出身音乐世家,历史上最伟大的作曲家之一,创作了200多首作品,多用复调音乐写成,把巴洛克音乐风格推向顶峰,对西方音乐的发展产生了深远的影响。他的四个儿子也成了著名的音乐家。
[13]《梨俱吠陀》(Rig-Veda),印度古经《吠陀经》之一部,《吠陀经》是印度宗教诗歌中最古老的文集。
[14]《奥义书》(Upandishads),印度教古代吠陀教义的思辨作品,后世各派印度哲学的依据。