书城管理中国电子商务之都互联网经济发展报告(2010年)
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第14章 网络游戏(2)

8.游戏产品出口步入正轨,2009年海外出口收入超亿美元

2010年,新闻出版总署启动实施了中国民族原创网络游戏海外推广计划,通过制定更加有利于中国网络游戏产业发展的政策以及进一步加大扶持力度,积极引导有条件的网络游戏企业加快海外推广的步伐。中国游戏企业在政府主管部门的引导下,原创力量不断壮大,仅用5年时间就实现了从以进口代理外国游戏为主,到以自主创新为主的转变,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的主导,“中国创造”已经成为中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力,并且实现了“海外扩张”的成功运作。在2009年实体产业出口普遍紧缩的经济形势下,国内游戏企业实现年销售收入1.06亿美元,同比增长47.2%。但是,当前我国自主研发网络游戏出口主要以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。

游戏出口收入虽然已经达到一定数额,但相对于整个网游市场200多亿元的大盘而言还处于萌芽状态。随着中国游戏研发团队的创意不断涌现和技术能力的不断提高,出口到国外的产品数量还将不断增加。预计在未来3年中,游戏出口市场将保持每年30%左右的增长率,至2013年,这一产业的市场规模将有望达到26亿元。

9.手机游戏方兴未艾,将成为移动领域的主要应用之一

2009年,中国移动互联网用户数突破2亿人。作为其中一大特色应用,手机游戏用户目前已达6000万,凭借64.3%的使用率居行业之首。2009年中国手机游戏市场规模达18亿元,同比增长38.5%。目前中国手机游戏的主要收入还是来自于单机游戏,网游所占份额较小。但未来手机网游的互动性、娱乐性更强,预计在不久的将来会超过单机游戏。

根据相关市场预测,到2012年左右,手机游戏将迎来第一波增长高峰,市场规模有望达到65亿元。这一方面是因为随着3G牌照发放,手机网络游戏行业存在的网速和资费瓶颈将得到解决;另一方面,独立WAP网站的兴起,运营商对手机游戏的高度重视,网络游戏的每位用户的平均付费值(Average Revenue Per User,ARPU)高也会吸引更多的内容提供商和服务提供商加入。

10.政府进一步加大网游管理力度,网游行业相关立法环境逐步完善

从2000年新闻出版总署批准引进第一款网络游戏以来,中国的网络游戏产业表现出了快速的成长性和巨大的发展潜力,已成为领跑中国互联网经济的前锋。但是网络游戏产业也出现了很多问题,如一些未经审批或备案的网络游戏擅自上网运营,非法出版的问题依然严重等。这些问题的存在扰乱和制约了网络游戏的发展,有的甚至引发社会矛盾,成为影响社会和谐的不良因素。

为了规范网络游戏市场,推动游戏产业健康可持续发展,净化游戏产业的不良风气,近年来国家出台了一系列相关的法律法规。例如,针对网络游戏虚拟货币问题,2009年6月,文化部联合商务部发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,从行政管理角度规范虚拟货币的发行、使用、交易等行为,以期解决网络游戏虚拟货币市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等问题。又如,针对网络游戏的内容管理,2009年11月文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》。该通知针对一些网络游戏企业受利益驱动,片面追求游戏黏着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响的行为,明确提出建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度。该通知同时要求各网游企业进一步创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制,设立专门的内容自审机构负责游戏产品内容的管理,不得向未成年人提供虚拟货币交易,也不得提供网络游戏“私服”、“外挂”,等等。

除上述已提到的管理制度建设外,文化部还进一步规范了进口网络游戏内容审查报审程序。2009年4月,文化部下发《关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》,对国产网络游戏联合运营进行明确和解释,进一步完善了网络游戏进口审查和国产备案的报审系统,加强了国际网游合作的规范性。公告特别指出进口网络游戏产品在未获得文化部进口网络游戏产品批准文件时,不得开放用户注册或通过客户端软件直接注册登录服务器;如需进行游戏技术测试,须采取限额发放激活码的方式,且活跃用户数不得超过2万人;不得以向用户收费或通过商业合作、广告等方式开展经营活动。

纵观国内外网游市场,可以预计其未来发展依然前景广阔。

(1)宽带用户及游戏玩家的渗透率不断提升,进一步加强了中国网络游戏市场的基础。

(2)游戏类型由单一的MMORPG向休闲游戏、FPS游戏(第一人称射击类游戏)及网页游戏等多种形态发展,为游戏玩家们提供了更广泛的选择。

(3)网络游戏的赢利模式趋于平衡。在经历了整体从收费模式到免费模式的转变后,越来越多的游戏运营商更加理性地根据游戏设计的特点及用户需求综合选择赢利模式。

(4)衍生市场的快速发展促进了网络游戏市场的发展,其中虚拟物品交易市场与网络游戏内置广告市场的崛起拓展了网络游戏的产业生态体系,将网络游戏与电子商务及广告市场紧密结合起来。

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,在经历了20世纪末的形成期阶段以及近几年的快速发展,中国的网络游戏产业将进入承前启后的调整阶段。未来中国网游产业将继续在提高产品创新能力、多出高质量的精品力作等方面作出新的努力。

4.3杭州市网络游戏发展态势

在全球金融危机的大背景下,杭州动漫游戏产业逆势而上。据杭州市信息化办公室网上统计直报系统统计,杭州市2009年动漫网游产品收入14435万元,同比增长39.3%。目前,杭州市已拥有1个电子游戏产业孵化园,2个国家级动漫游戏产业基地,3个国家级动画教学研究基地,300余家游戏企业,其中电子游戏企业140余家,动漫游戏企业150余家,从业人员超过3.5万人。

2009—2010年杭州地区网络游戏发展的主要特点和趋势如下。

1.各级政府进一步加大对包括网游、动漫在内的文化创意产业的扶持力度

2009年3月发布的《杭州市人民政府关于进一步推进信息服务业发展的若干意见》明确指出,“信息港”产业扶持资金和信息服务与软件业专项资金合并为杭州市信息服务业专项资金,重点支持包括网络游戏在内的技术创新、企业资质认定、公共技术服务平台建设、产学研合作和人才实训项目。

为深入贯彻市委市政府《关于打造全国文化创意产业中心的若干意见》(市委[2008]4号)精神,进一步推进文化创意产业的发展,2009年8月,杭州市高新技术产业开发区管理委员会出台了《关于鼓励文化创意产业发展的若干意见》(试行),从资金、人才、研发、投融资等方面对网游、动漫等文化创意产业加大扶持力度。根据此项政策,从2010年起,滨江区每年将安排9000万元专项资金,用于扶持文化创意产业发展。