数据显示,移动互联网网民在区域上的差异微微显露出来,在一线城市,微信成为女性用户的首选应用,而在二、三线城市,QQ则是女性应用的首选;在一线城市,男性用户中国移动应用top10当中并没有购物类的APP,而在二、三线城市,淘宝网进入了男性用户使用APP的top10中。在年龄结构中,一线城市24岁以下的移动互联网网民中,移动视频类APP进入热门APP的top10排名之列,而在二、三线城市中24岁以下的移动互联网网民中,热门应用的top10之中并没有出现视频类的APP。
4.娱乐需求地位稳固
移动IM在中国移动互联网网民中的覆盖比例仍居榜首。移动音乐、移动视频、移动单机游戏的网民覆盖紧跟其后。移动互联网网民使用的重点依旧围绕在社交、音乐、视频、游戏四大娱乐领域,而购物、地图等需求紧随其后。易观智库分析认为,移动互联网工具类、商务类需求呈现明显的渗透趋势,即购物、道路查询、搜索等需求以功能的形式嵌入到娱乐类应用之中,这也迎合了移动互联网APP切换成本高的特点。各移动互联网企业为便于用户使用,以此种方式降低用户应用转换的时间成本。在这一特点及趋势的带动下,未来超级APP、平台APP的量级将不断提升,工具类、商务类应用的功能属性将更加明显。
移动游戏利润可观
随着像Farm Ville(农场类游戏)等致瘾性游戏在网络盛行,Facebook曾创造了休闲类游戏异常繁荣的局面。然而,这个世界最大的社交网络巨头似乎更加愿意为第三方游戏提供展示平台,而非在移动领域再次成为自家休闲游戏的平台。
2014年5月,Facebook推出应用中心(APP Center),该应用同时支持移动端和PC端。该公司对游戏板块进行略微调整,以帮助用户更轻松地在不同的设备上找到想要的游戏。
实际上,社交游戏公司Zynga能有今天的成就,与Facebook的特别支持是不可分割的。随着亚洲通信公司Line和微信等通过第三方专门的游戏平台大赚特赚,Facebook肯定也希望再次进入这个行列,那么这一次它将瞄准手机移动端吗?
利润可观的移动游戏平台
Line有近5亿注册用户,按照最近的表现来看,它有望在2014年获得约6亿美元营收,这还不包括其年度营收惊人地增长了223%和季度增长19%。微信的月活跃用户达到3.9亿,但其游戏平台的营收一直不曾披露。但是本财季,微信帮助其母公司腾讯的移动游戏营收增长了两倍至2.9亿美元。
这些聊天应用游戏平台,实际上相当于游戏盛行时期Facebook平台的移动优化版本。用户在Google Play或APP Store下载这些应用,并用其社交账号进行登陆。于是Line和微信便能够利用朋友圈来让用户争夺以好友为基础的排行榜的排位、分享信息和游戏,从而以换取免费道具。
这些游戏都是免费提供,但企业是通过应用内购来赚钱的。Line提供超过30种不同的游戏,其游戏平台上的游戏拥有超过4亿的下载量,超过7款游戏的下载量均超过1000万次。
腾讯对于微信的游戏数据谈论较少,据了解,中国版微信首次推出的5款游戏,在前三个月的下载量就达到5.7亿次。这个数字足以使微信颠覆中国移动游戏领域。
韩国的KaKao规模远小于微信或者Line,不过它也在大力发展游戏业务。该公司控制了当地的应用商店榜单,并且这些游戏收入帮助其实现年利润5900万美元。而这家企业才成立四年,这是非常令人印象深刻的。
Facebook设定了更高的目标
游戏显然是金钱所在。而美国目前仅有两家——Kik和Tango制定了游戏战略的信息企业,该市场目前尚处于早期发展阶段,因此Facebook加入这个行列正是时候。
2014年4月,有分析人士指出,Facebook可能为移动信息业务制定了一个双管齐下的策略:以WhatsAPP替代手机短信,并增强Messenger以内容为驱动的用户体验。不过Facebook Messenger在未来可以采用自己的游戏平台,现在看起来Facebook似乎愿意担当促成者的角色,而非提供使用其品牌的游戏平台。
上个季度,Facebook的移动应用广告安装系统占据其总广告营收的近60%。按照现在的情况,如果Facebook开设一个游戏频道,这将立即与那些热切购买其应用广告安装的企业形成竞争关系。
同样,Facebook开发游戏频道也可能危害用户以及广告主。Facebook已从推出Farm Ville的日子吸取教训,当时Facebook用户好友不断发布游戏中关于购买奶牛和其他物品的请求,这使很多人开始质疑这个社交网络的价值。
而移动端的体验更加个人化,与PC端相比,每一条“不请自来”的信息都更令人不快,因此保证用户体验不受垃圾信息的侵扰尤为重要。
可能存在的威胁
Facebook的目标不仅仅是移动端游戏,该公司还制订了支付及其他平台服务类的计划。不过如果Line、微信以及其他信息应用,都能在美国赚钱并抢走消费者对Facebook的关注,那么该公司可能需要重新评估其策略,并使游戏成为其优先选项。
当然,这些公司都是全球顶尖的科技企业,它们正积极追逐游戏业务,以帮助其进行全球性扩张。
腾讯最近投资5亿美元,收购韩国公司CJ Games的股权。据知情人士透露,该公司正积极寻求美国工作室。腾讯最近表示,正考虑突破休闲游戏,将部分注意力放到中核游戏(介于休闲与硬核游戏之间)上。
而阿里巴巴刚刚开始打造游戏业务,其充足的财力以及最近投资Tango在美国获得的影响力,可能会抢走人们对Facebook Messenger的关注。
专注于游戏的日本社交网络公司,如DeNA和GREE等,或许未能将它们的帝国扩张至国外。不过,信息应用已经成为2014年的热门话题,游戏已经成为吸引用户参与以及赚取大量收入的重要途径之一。不过,还是不要预想Facebook会直接参与到这个领域当中。
全民微信打飞机
凭借着智能手机和微信等社交新平台,空战游戏(俗称“打飞机”)再一次焕发出新的活力,成为人们休闲娱乐的掌中宝。目前为数不多的微信游戏里面,打飞机类的游戏就占到了三个,而刚刚推出不久的新浪微博游戏中心里面,仅有的两个游戏当中就有一个是空战游戏。
在单机游戏占主导的街机和游戏机时代,打飞机游戏曾经盛极一时,《沙罗曼蛇》《雷电》《彩京》《19XX》系列是不少玩家心目中的经典和美好童年回忆。事实上,人们进行的最早的电子游戏尝试就是空战类型的。
这个由电管显示器显示,名为《Space War!》的游戏就是人类历史上第一个空战游戏了。
空战游戏是最为流行的游戏类型之一,历史源远流长。最早的空战游戏可以追溯到1962年,由麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学一起设计,通过阴极射线射电管显示器来显示画面,模拟了包含各种星球在宇宙空间之中发生的空战游戏。
不过,人类为什么会痴迷打飞机类的游戏呢?细想之后原因大致有以下几点:
其一,对自由飞翔的渴望。
重力将人类牢牢束缚在地面上,给了人类以安定也成为束缚自由的一大原罪,能像鸟儿一样在天空自由翱翔,恐怕是每一个人都曾有过的梦想。
作为实现人类愿望的一种手段,游戏在一定程度上实现了人类的这一愿望,脱离地心引力的束缚,在一望无际的天空翱翔,是打飞机游戏玩家一种自觉与不自觉的追求。
其二,战斗的原始本能。
战争是人类永恒的主题,飞机作为常规战争机器的最高形态,相当于战争中最顶级的存在,拥有无与伦比的吸引力。想要演绎出刺激肾上腺素狂飙的精彩战斗场景,空战游戏无疑就是最佳选择。
在这里,不得不发一句牢骚,现在的空战游戏多的是靓丽卖萌。但男性玩家是空战游戏的绝对主力,机械才是男人真正的浪漫!
其三,冒险的欲望。
人类冒险的欲望与生俱来:一方面人们追求安稳和平,另一方面又跃跃欲试地想要去体验危险的感觉,再没有比游走在枪林弹雨中更加刺激的冒险了。在这一点上,空战游戏刚好迎合了人们的这一心理需要。
空战游戏满足了人类冒险精神和个人英雄主义情结,这就是人类为什么痴迷于打飞机游戏的深层原因。
飞机游戏的本质还是一种娱乐,让人们在闲暇之余得以消遣一下,适度怡情,过度伤身。