模仿其它流行网站或主页
如果你启动了一项新的万维网服务,而且一直极力想吸引新的顾客前来尝试,以便能了解他们的喜好并将他们锁定,那么你就必须让顾客尽可能容易地转换到这项服务上来。尽管目前大部分服务在迎合个人口味方面做得并不好,但是用户仍旧不情愿放弃已经花费时间熟悉了的服务。也许这并不像转换文字处理软件或从苹果机转为视窗操作系统环境那样难列‘付,但仍旧令人感觉不便。
因此要让顾客的转换变得简单易行。要让新访客在50个最流行的搜索引擎或主页中指明他最喜欢和最常用的。如果他告诉你了,那就设法将他转移到你自己的模仿网站。那是一个在他看来更为熟悉的界面,而且更容易让他离开老地方,加入到你的网站中。(但要确保不能因此而阻碍创新。顾客之所以愿意离开老地方也许就为了体验一种更好的全面感受。)寻找更多可以利用顾客个人品味和喜好资讯的方式,即使这种利用方式包括将个人品味和喜好资讯出售给其他个人(当然是在经过许可的前提下)。
难道会没有用户喜欢看约翰·克利斯认为滑稽有趣的喜剧电影吗?或在独自欣赏音乐时专门听听安德烈·普雷文最为推崇的维尔瓦第的某部歌剧吗?或是玩玩史蒂夫·乔布斯最喜欢的多人电子游戏吗?要想做到这一点,我们就必须事先准备好让我们的匹兹堡队并未赢得1942年联赛,圣路易斯赢了。
顾客分享出售他们的喜好资讯所取得的部分收益。
这同付费让顾客参与对话和交互活动不同。我们在此所讨论的是“建造一个个人品味偏好市场”,因为有些用户总是对那些因其优雅品味或别的原因而闻名的其他用户的娱乐消遣很感兴趣。
一旦你知道了某个用户的个人品味,比如说电影方面的,那么他的那些品味和喜好可能就会对其他人具有价值——特别是当这个最初用户有着很高的鉴赏力或是他对电影的评价广受重视的时侯。较为优雅或更吸引人的偏好资讯可以由独特的个人出售,也可以采用难以追踪的合计总量方式销售。比如,你可以不提供史蒂夫·乔布斯电子游戏方面的资讯,转而代之以广告创意经理人最喜欢的电子游戏。
当你考虑诸如假期旅游这一类事情时,会很容易想到出售合计偏好集合。尽管你可能很清楚某个人过去的度假习惯,但是一个中产阶级游客就不会偶尔挥霍一下吗?“帮我预订一次度假,就是出行老是乘坐飞机头等舱并且上下班有专用司机开车接送的人士所喜欢的那种”。
我们还可以设想一下某个想进入好一点大学的高中学生,他可能会希望了解那些SAT(学生智能测验)合计分数超过1400分的学生最喜欢什么样的新闻报道、书籍以及游戏。
在交互时代,个人的品味和喜好资汛本身就是一种资产,一种超越了简单地将更多东西卖给个人的资产。任何时候想要出售可辨识的个人喜好资讯,自然必须要得到当事人的许可,而且很可能还要为此支付某种费用。但是手头拥有了如此众多的顾客档案,媒体公司就可以将这资讯不断分类组合,向那些想感受他人生活的个人提供种类广泛的全新体验,那怕只有一二天也会心满意足。
单单将你的引入产品广为免费分发是不够的,还要花钱让人们接受这种产品。
网景公司为获得安装基数并开辟价值溪流,借助免费赠送软件的方式,将自己推上了营业额达数。卜亿美元科技类公司的最高层。这种战略之所以能够成功,部分原因是由于大量的安装基数很快建立了一种标准,进而可以使公司有可能出售软件升级版和增强版;还有部分原因是由于网景公司产品本身的交互特性,它可以通过网景主页自动将用户重新连接上网。
随着争夺交互式媒体顾客的竞争升温,预计许多公司会像经验主义媒体公司一样,开始关注如何才能最大限度地深入了解个人品味和喜好。而且要记住一你锁定了一位顾客,自然你的利润就会增长。因此,不要满足于免费散发产品,你或许还应考虑进行直率型交易的可能性,以便针对其转变成经常用户所花费的时间而对最有价值的潜在顾客予以补偿。“通过我们收看你头20个小时的交互电视,我们将为这20个小时的优质电影付费。”
记住要让交互活动充满乐趣
你必须允许那些追求效率的顾客能够去他们想去的地方,要将自我浮夸降到最低程度。
但是有些用户希望能从中得到乐趣,并非所有人都这样希望,但至少有一部分会这样想。而且将交互式体验融入某种游戏之中是个不错的想法,尤其当游戏本身能成为直率型交易的一部分时更是这样,要对参与对话的顾客给予奖励。
一家名叫互动想象字问(Interactive Imaginations)的万维网娱乐开发商创建了“出谜人”站点,这是一个互动游戏系列,可以叠加在其它交互媒体之上。逐渐分化的媒体和市场以及广告客户面对着不再被动的受众,推动了这种构想的出现。
用户必须经过注册才能进入“出谜人”游戏(难题答问、填字游戏、“拾荒”游戏、或是山中之王)。每个游戏者在回答完一系列有关人口统计和心理测试的问题之后可以得到50个谜币——可用于兑换现金和奖品的虚拟货币。(谜币只是“出谜人”网站上的一种货币;另外还有赞助商钱币,可用来展示赞助商的标志或品牌)。
注册后,每个游戏者会收到一张“会员卡”。会员卡实际上就是该网站上的一个图标,用户可以通过点击这个图标查看目前他所赢到的谜币和赞助商钱币的数量。
注册过程中游戏者提供的答案决定了他所获得奖品的种类。
所以即使两个人玩的是同一个游戏,给出的是同样的答案,甚至两人在同样的时问里完成了一道填字游戏题或难题问答,这两个赢家也会得到不同的奖品一—因为奖品是根据个人的喜好发送的。
例如一个古董汽车爱好者或许会得到一辆可摆放在桌面上的古典式老爷车复制品,而一个高尔大球迷则可能会收到一个新的轻击球棒。
交互想象空间公司借助一种叫作里德马克的数据库管理系统,将合格游戏者和赞助商广告进行了组配一一赞助商仅仪为那取得联系的消费者支付费用。因此,参与游戏的玩家在注册时公开他们的个人偏好信息就可以从中受益。
在目前情形下,出谜人网站还会为营销商创造机会,吸引游戏玩家们回来一一浏览更多的广告。游戏者也会回来用谜币和赞助商钱币兑换现金和奖品,这是在一个以出谜人网站吉祥物命名的马洛市场进行的。游戏者只要在这个市场里点击某个赞助商的钱币,即刻就会链接到该赞助商的奖品网页上。页面上列有奖品价值一览表,会员可以点击“购买”按钮进行交易。这时会出现一张地址确认表,直到此时赞助商方可知道用户的真实身份。交互式想象空间收集有游戏者的信息,并根据会员在注册过程中所列明的个人兴趣安插具有针对性的销售路线广告。但是,会员可以通过是否填写地址确认表换取奖品来决定要不要向赞助商表明身份。
进一步推动出谜人网站忠诚度计划的潜力不可估量。
我们可以设想一下喜欢读书的游戏者,他将赢得的积分兑换成了喜爱的图书。“交互式想象空间”通过里德马克数据库管理系统了解到这位顾客喜欢科学幻想小说,这样出谜人网站就不再仅仅是个玩游戏的地方,而成了一种拓展赞助商业务的方式。为什么就不能创建一种选项,由此让游戏者登记收取来自马洛市场的电子邮件,将那些可能会引起游戏者兴趣的产品特别标出来呢?如此一来,这位会员就能从马洛市场得知迈克尔·克赖顿下一部新作上市的宣传广告,并这样吸引游戏者快下订单:只要到马洛市场填写一张订单,即可保证你会成为首批收到作者鉴名新书的幸运儿。
我们还可以设想一下赞助商利用顾客社区知识的途径。为什么不将那些换取相同奖品的成员识别出来,并在他们进入马洛市场时将可提供给玩家的奖品通通列举出来呢?这样,如果一个会员想确定换取什么奖品,他就可以查阅奖品清单,上面也许就会有他感兴趣的东西。
无论媒体用户会因参与对话而得到补偿还是因为使用媒体而得自己付费,事实都是交互时代的媒体公司比以往更有能力做出具有成本效益的组配。确保企业长久生命力的因素将不再是信道或内容,而是个性化媒体用户的个人品味和偏好。这才是企业的生命力源泉。要认清这一新的流程,按顾客的要求对其进行订制,并不断将其改造得更加合理有效。
如果需要的话就将游戏融人新流程中,为之付费,但最终你之所想就是拥有顾客。
如果你出售的产品是可数字化产品——例如信息或娱乐——那么按顾客个性化的品味订制产品并不困难,利用交互式媒体公司将产品推销给那些最需要的顾客也很容易。
但是,如果你出售的是实体产品,需要借助实际的分销系统,那么分销通路本身常常就会成为阻碍同顾客发展一对一关系的最大实施阻障。如何处理实体销售通路存在的问题就是我们下一章要讨论的主题。