书城管理管理的智慧
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第9章 Wii旋风给我们的启发

“你玩过Wii了吗?”这是最近一年多来,朋友间碰面常常会互相聊到的最流行的休闲娱乐话题!笔者很好奇,也买了一台这种叫做Wii的游戏机,结果惊讶地发现:第一,它绝对不能说只是个游戏机;第二,它绝对不是年轻小伙子的专属玩具!如果你还没听过或体验过它的威力及魅力,恐怕你真的有些落伍了!

这台游戏主机,其实任天堂(Nintendo)在2001年Game Cube游戏机推出后,就已经开始构想。在全球风行的任天堂红白机之后,当时后续的游戏机在硬件与软件上一直无法与索尼的PS及PS2竞争,加上微软的新竞争者Xbox的加入,让任天堂的管理者不得不重新思考在游戏机上的经营战略。任天堂情报开发本部总监兼总经理宫本茂在一篇专访中表示,当时计划是将重点放在游戏机和玩家之间崭新的“互动方式”上,“当时的共识认为,硬件能力并不是游戏机的全部。市场上无法同时让太多高性能的主机共存。就像地球上若是只有凶猛的肉食性恐龙,它们可能会自相残杀,最后导致自身的灭绝。”

在这样的研发理念下,这款着眼于玩家“互动方式”的任天堂新一代游戏机Wii,2006年11月19日在北美上市后,出乎意料地缔造了每秒销售17台的辉煌纪录。Wii发音听起来像是英文的“We(我们)”,隐含人人均可乐在其中的意思。名称中的“ii”,不仅象征其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。Wii最显著的特色在于操控接口的革新。希望以直觉、简单,符合现实世界物理常识的全新操控方式,重新定义人与游戏的关系,让玩家从“用头脑玩游戏”进入“用身体玩游戏”的时代,可以把游戏机遥控器拿来模拟成交响乐团的指挥棒指挥、钓鱼、做体操、拳击、进行健身运动、打球、赛车,甚至枪战。Wii把运动场搬到客厅,让大人小孩不再为了争夺电视机而争吵,使全家能愉快地“玩”在一起!甚至于成为亲友聚会、员工交流情感的好工具!因此被各方赞赏为“改变游戏文化的伟大产品”!

任天堂成功地把游戏市场的饼做大,让本来不玩游戏机的人沉浸于Wii的魅力中,将市场广泛覆盖6~60岁的人群,而原本领先的竞争对手微软(Xbox)和索尼(Play Station系列)则专注于18~34岁的玩家。任天堂更打破一般电视游戏机追逐影像高画质、声光炫烂的精美主机硬件战争,把重点回归游戏本身所带来的休闲娱乐效果,重新找回游戏的感觉与乐趣。注意喔!任天堂因此创造了一个“高价值却低价格”的新时代产品。任天堂Wii价格仅定为249美元,而PS3和Xbox的价格几乎高出两倍,在500~700美元之间。

自此,任天堂走向与索尼及微软截然不同的设计方向,不再追求硬件设备上的竞赛,而是回归到游戏机的本质、直觉玩法并且采取低价战略,让每个家庭都能轻松拥有它。而索尼及微软则由于PS2与Xbox所尝到的甜头,继续以强化硬件效率为设计走向,渐渐把自己逼入死胡同。索尼PS3的投资额高出PS2许多,单是PS3内建的Cell处理器,投资额就高达2000亿日元以上,而次世代蓝光规格Blue-ray Disc相关投资、研发经费亦相当庞大。至于微软,由于是PC产业起家,除了提升硬件效率外,针对游戏市场的动作就是将游戏PC化,故被不少玩家戏称是“家用电视游戏版”的“PC游戏”。

根据各公司近期的财务报表显示,任天堂验证了在2001年开始思考的战略方向是成功的,顺利地抢回游戏机市场第一名的宝座!截至2008年3月底,Wii全球累积销售2445万台,而同时发布的PS3全球累积销售仅1285万台,至于提早一年发布的Xbox360则在1900万台左右。

很少人知道,任天堂这家1889年创立于日本京都的企业,仅以3257名员工,就创造了上万亿日元的营业收入。平均每位员工的产值是谷歌与亚马逊的3倍,更是日立与松下电器的10倍以上。任天堂原是扑克牌的制造商,自1963年进入游戏的产销领域,迄今公司市值在日本仅次于丰田汽车(TOYOTA)与三菱UFJ银行,超越了索尼、本田、佳能与松下电器等一流大企业,足见创意的惊人绩效!就连丰田汽车社长渡边捷昭都要求员工思考:“如果是任天堂的话,会设计出什么样的车子?”

任天堂社长岩田聪认为:“新时代游戏产业的‘四i(Four-i)战略’,也就是创意(innovative)、直觉(intuitive)、诱惑(inviting)与接口(inter Face)。”新时代的游戏产业必须全面超越旧式思维,利用创意来创造利益;游戏的操控方式必须回归直觉,以简单代替繁复;游戏内容必须具有吸引力,以唤回流失的玩家,吸引从未进入的玩家(像笔者就是一个例子);而连接游戏主机与玩家的接口必须提供玩家全新的游戏体验。因此岩田聪在2004年经营方针说明会上宣布,任天堂正在进行代号“革命(Revolution)”的家用游戏主机研发计划,而这款新主机将以崭新的操控接口,让“所有玩家站在相同的出发点”,重新体会游戏的乐趣。

当然,Wii的热销也造成一机难求的全球性缺货窘境。任天堂的问题反映出企业预估产品需求的难度甚高,以及日本企业的保守天性。任天堂前两年的盈余预测目标其实只花了九个月就已达成!由于任天堂特别在乎现金流量,因而将其库存尽可能压低,这样的策略在致力于营业收入成长与提高市场占有率的日本企业中相当罕见。Wii持续性缺货已引起消费者的不满,认为任天堂是刻意供货不足以炒热该产品。事实上,任天堂已积极面对供应问题,并决定在Wii组装、摇控器芯片和零组件厂商方面,新增采购来源。

任天堂在一百多年前从一个生产传统日本纸牌的小型家族企业起家,历经多次艰难困苦的转型才得以生存下来。自从开始生产电玩游戏机后,这家公司靠着任天堂娱乐系统大卖于20世纪80年代(以超级玛丽为代表),日进斗金,但其如日中天的声势却在20世纪90年代因索尼与微软等对手抢走它的市场而急速下坠。这次靠着代号“革命”的家用游戏主机Wii的上市,成功创造强劲的需求链,推升全球销售量。供应链管理专家们指出,错失机会可能会好过供应过剩。没卖掉的Wii可能会制造出消费大众不想要这个产品的负面印象。但是任天堂也应该避免过度考验消费者的耐性,快速布局全球供应链,打造真正的创意游戏王国!

下次再有朋友问你玩过Wii了吗,不要只是开心地跟他讨论怎么玩,可以想想我们自己公司的产品或服务模式的创新,是不是也该有更具前瞻性的战略?一个敢颠覆客户生活体验与消费荷包的大挑战,那可能正是个千金无价的上上策啊!