书城计算机数字博物馆研究与实践2009
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第34章 博物馆数字化与数字博物馆展示特征分析(2)

三、数字展示的多感性与互动性

以计算机技术为基础发展起来的多媒体技术,通过文本、图形图像、音视频等多种技术手段,提供了对视觉、听觉等多种感知手段的支持。多媒体技术在一定程度上弱化了人们不同感觉通道的边界,使观众可以根据需要自由选择一种或多种感知方式,包括听觉(感知音乐、语音信息)、视觉(感知文字、图像以及电影、动画等视频信息),甚至扩展到触觉和嗅觉等。文本是最常用的语言信息载体,数字展示中的文本信息区别于传统展示文字展板/标牌的最大特点是其动态性和开放性。图形图像信息是视觉媒体数据,其中,图像是指事物在某种介质上的再现,如各种图片、光学影像、照片等;图形是抽象化的图像,是对图像按要求进行分析的结果,包括图的大小、形状、二维/三维表现形式等。视频和音频数据都是时基媒体数据、音视频数据的存取需要考虑时间维度及其逻辑信息单元(如视频中的场景、镜头和图像帧等)。尽管物理意义上,视频数据是由多幅连续的图像序列构成,但实际上两者的处理机制与存储格式完全不同,故仍需区分对待。目前,已经有不少博物馆在展示过程中采用了文本、声音、图像、视频、动画等不同媒体通道的切入方式,以便让观众全方位、立体化地去感受展示对象的独特魅力。

多媒体技术通过触动各种不同的感官经验,帮助观众从多种感觉通道去感知同一展示对象的信息,从而获得更加形象、完整、深刻、系统的认识。实验心理学家特瑞彻尔(Treicher)曾通过试验得出了两个很有名的结论:其一,人类通过不同感觉器官获取的信息量相差悬殊,人类获取的信息83%来自视觉,11%来自听觉,3.5%来自嗅觉,1.5%来自触觉,1%来自味觉;其二,人类不同器官能感知并保持持久记忆的信息量具有明显差距,人们一般能记住自己阅读内容的10%,自己听到内容的20%,自己看到内容的30%,自己听到和看到内容的50%,在交流过程中自己所说内容的70%。多媒体的各种媒体通道之间可以进行完善的信息交互、转换和融合,但多种感觉通道有时可能会形成相互干扰,甚至还不如单一感觉通道那样有效。例如,在博物馆展示中的影视片段播放的表现方式绚丽多彩,但给观众留下的想象空间就极为有限。相反有些文字却能激发意象和隐喻,使观众从想象和经验中衍生出丰富的意义。可以说,多媒体作品越生动、形象、具体,得到的印象就越深,而主体创造性想象的空间就越小。因此,文字和声像类媒介的选择需要根据不同展示目的和观众对象仔细权衡。

博物馆数字展示的互动就是观众通过和数字展示对象之间的交互、参与,改变展示对象的影像、造型、甚至引起展示对象意义的转化与演变。在博物馆传统展示方式中,信息的流动是单向的。观众作为信息接受者虽具有一定的自由选择性,但无法对博物馆数字展示对象施加影响。单向展示方式强化了共性,削弱了参观者个性化的主体地位。博物馆数字展示则借助于计算机与网络技术实现了参观者与数字展示对象的互动,两者之间的信息流动是双向的。参观者不仅具有自由的选择性,而且还能对数字展示对象施加影响,能按照个性的意愿进行加工和改造。这种人机对话的互动性,有利于参观者主体意识的强化。互动性不仅让参观者对展示对象、主题、趋势和寓意产生浓厚兴趣,同时让数字对象有生命,不断进化,维持使用者的参与程度。例如,通过WEB页面的超文本结构,数字展示对象的创作者可以和参观者相互沟通。创作者可以在网页上对自己的作品进行解释、说明,回答别人的提问,并提供展示对象相关的文化背景、创作动机等。参观者甚至可以直接参与展示对象的创作过程,改变展示对象的主题和内容。尤其是对反映历史事件、具有一定情节性的多媒体展示对象,观众通过以角色扮演、剧情编导等方式参与互动,可以极大地激发观众的兴趣和潜在的创造力。

博物馆数字展示的互动性在某种程度上标志着人们对人类文化遗产和艺术品的接受,已经开始由凝神专注式的膜拜向娱乐消遣式的大众文化转变。在传统的博物馆展示中,观众对展示对象的接受方式完全是以个人方式实现,观众通过个人的联想沉入到展示对象中。数字化展示则侧重于展示对象的展示价值,观众的接受方式大多以集体方式发生,接受者并没有沉入到展示对象当中去,而是超然于展示对象,沉浸在自我之中,如多媒体机械操控系统,观众能以不同的方式参与并引发展示对象的转变。尤其是在网络条件下,多机多人共同参与(甚至远程参与)数字展示对象互动再造成为可能,数字展示演变成了一场多人参与的游戏。随着数字展示技术的大量运用,博物馆中代表人类文化精华的古代和现代艺术品不再是一种脱离世俗的精神象征,而是真正代表着博物馆大众文化的来临!

四、数字展示的虚拟性与时空延展性

博物馆数字展示的虚拟性主要表现为两种类型:一是将抽象的过程可视化,二是将远离现场的事物临场化。在博物馆数字展示的虚拟场景中,观众可以借助于一定的技术手段(头盔、数据手套、立体眼镜、三维鼠标、环形穹幕等)多感觉地(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)与计算机产生的三维世界进行交互作用。例如,可以在该三维场景中漫游、创建和移动虚拟物体,其感觉和体验完全和现实世界类似。虚拟技术手段是数字展示中连接过去、现实和未来的利器。例如,利用现有资料和数据,模拟出四维动态的古代遗址真实情景,从不同的视角或远近观察遗址对象,甚至去观看每一个细节的实际效果;虚拟古代建筑的修造过程,虚拟修复古代器物和书画,还原古代真正场景和重要历史情景,为博物馆的文物保护、研究和实际应用提供可靠依据,大量节省经费和时间的投入。VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术是实现数字展示的重要手段。VR不仅是一个计算机软硬件技术系统,更重要的它还是运用信息技术,基于现实世界的一些素材、片段和原型等虚拟、虚造出来的一种现实存在。

VR(虚拟现实)技术在博物馆数字展示领域的应用将有利于培养观众的非智力因素。虚拟现实系统将突破人机交互的基本障碍,构造和谐的人机环境,消除人被动地去适应计算机系统所带来的认知负担,增强人机互动系统的整体效率。在线虚拟现实强调人与人之间的信息交流、社会互动。其中,二维的在线虚拟实际上就是通过文本、二维图形或超媒体等交流形成的所谓文本交流群体。如QQ与MSN等实时交流工具聚集的文本交流群体;三维在线虚拟是以三维图形图像为主,观众化身为虚拟环境中的一个个三维虚拟角色,并可与其他在线用户沟通、交流。混合现实(mixed reality)由于同时了考虑计算机图形构造的虚拟世界和丰富多彩的现实世界,并将二者之间无缝合成,在博物馆虚拟展示中得到大量应用。混合现实实际上包括增强现实和增强虚拟两部分。前者是把现实事物和场景视为第一位,在一些现实场景照片、视频图像和遥感影像之上,叠合一些虚拟图形物体,来放大和增强现实效果。增强虚拟则将虚拟场景视为第一位,在计算机建模实现的三维虚拟场景中,叠合一些关于现实场景的实物或二维/三维影像。

数字展示的时空延展性主要表现在两个方面:一是展示对象内容在时间和空间维度得到前所未有的扩展。博物馆中的实体展示对象由于受本身脆弱性和保存环境(温湿度等)因素影响,很难将展示对象蕴涵的结构、功能、联系和时间信息向观众全方位展示。观众只能在狭小的空间和有限的时间范围内,艰难地观察紧锁于陈列柜内、孤立的展示对象。数字展示通过虚拟技术手段提供实体展示对象的完整数字影像和属性信息。在虚拟展示系统里,观众可以自行旋转、拉伸展示对象的三维影像,观察展示对象的局部和细节,甚至运用鼠标拆、装复杂器物的各组成部件,观察其组成和结构原理,从而全方位地了解展示对象的自然属性和结构属性信息。并且,通过分析已有资料,后期制作复原展示对象制作、使用和流传过程中的自然与社会情景,以及不同时间点和时间段内展示对象的各种属性信息,还可以让观众直观地了解展示对象与外界事物的联系信息以及时间相关信息。二是观众参观展示的时间和空间得到极大的扩展。由于数字展示对象的无限可复制以及借助网络的快速传输特性,观众不需要再在约定的时间赶赴有限的博物馆展厅去亲身观察展示对象。通过计算机等终端设备,任何观众(Anybody)都可以不受限制地、随时(Anytime)随地(Anywhere)观察感兴趣的任意展示对象(Anything)。

波普尔提出的三个世界划分法:将物理客体或物理状态称为第一世界;将意识形态或精神状态的世界,意即活动的行为意向的世界,称为第二世界;将思想的客观内容的知识世界,如科学思想、诗的思想以及艺术作品的世界称为第三世界。第三世界中的书籍、理论、问题、问题背景和论据等都是人类的创造物内容,是与人相关的客观知识世界,是独立自主存在的,一旦被创造就成为理论上的存在,按自己的客观规律发展。数字展示创造的对象也同属于第三世界,但由于是无形、无色、无重量,高速运动的信息流,数字展示对象展示的则是一种新的实在,实现的是本体论意义上的时空大“挪移”,因而具有更为引人入胜的神秘魅力。

五、结语

博物馆数字展示的核心任务仍然是揭示展示对象的内容,但大量引入数字技术手段之后的数字展示形态与表现方法却表现出其独有的本质特征:非顺序性、多感性、互动性、虚拟性以及时空延展性。博物馆数字展示之所以在目前得到迅速发展,也就是在于其具备传统展示所不具备的这些本质特征。如果在博物馆数字展示计划和设计阶段,能随时把握数字展示形态与表现方法的本质特征,并与展示内容紧密结合,就能在具体的博物馆展示中立竿见影,起到事半功倍的效果,反之只能是适得其反。博物馆数字展示用可复制的数字对象取代了传统展示对象独一无二的存在,以及不依赖于物质媒介传播打破了传统展示的时空界限。这意味着在不远的将来,博物馆数字展示将能伴随多样化的感知手段,逐渐融入到人们的日常生活之中。