书城社科国家传播战略
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第32章 国家传播战略模式(9)

在韩国,也有一系列的法律,像“电子商务通讯法”里就明确界定了什么叫不当站点,而且专门公布了互联网内容过滤法律,要求在全国范围内过滤违法和有害信息,限制色情及令人反感的网站的站点接入。韩国在2001年专门通过了一个修订后的“促进利用和通讯网络法案”。在这个法案里规定,由国家信息通信部(简称MIC)来推广和发展过滤软件,这是一个硬性的规定。2005年以后,韩国还有促进信息化基本法案、电信事业法案、信息通讯基本法等法规,明确规定:传播淫秽信息,通过黑客手段攻击电脑,传播电脑病毒属于非法行为。2008年新修改了一个“青少年保护法”,禁止19岁以下及高中以下学生在晚上10点以后出入网吧。

近些年来,独联体各成员国,如乌兹别克斯坦、白俄罗斯、哈萨克斯坦等国纷纷出台关于网络监管的严厉措施。2009年6月24日,哈萨克斯坦议会上院审议通过网络监管修正案,政府将依法对网络实施监管。最新的法律条文规定,哈萨克斯坦境内的所有互联网资源,其中包括门户网站、论坛、博客、聊天室、网络电视等,在应负有的法律责任方面被视为与传统媒体相同的地位。也就是说,以往禁止传统媒体宣传违反国家法律的条文对网络资源用户同样适用,网络用户对自己的言论负有民事责任、刑事责任,以及行政管理责任。此外,该法律条文对在哈萨克斯坦国内运营的境外媒体同样具有法律效力。哈萨克斯坦通过议会立法程序,使得政府有权封锁那些带有违法内容的网络信息,并可依法追究刑事责任等。对于国内的境外媒体,如果遇到违法行径,比如诋毁、煽动反政府言论,煽动民族及宗教矛盾等,政府将采取特别措施,在不通报责任人的情况下直接封锁信息源。

在我国,从20世纪90年代普及使用互联网开始,国家就颁布了一系列的政策措施,大力推动互联网的发展和应用。同时我国也根据国情及国际互联网发展趋势,制定了配套的对有害信息进行控制的法律法规,从而保证把互联网的益处发挥到最大,把互联网潜在的危害降至最低。

(三)发展创意产业

在网络传播时期,各国创意产业、创意经济的兴起,是多媒体广泛应用的必然结果,也是各国利用互联网进行获取和传播信息与文化的重要方面。2l世纪人类步入知识经济时代,创意产业的迅速成长已成为普遍趋势。

据统计,全世界创意产业每天创造的产值达220亿美元,并以5%的速度递增,在一些发达国家,创意产业增速更快,如美国达14%,英国达12%。从全球范围来看,有影响力的世界级城市,无一不是创意产业最集中、最发达的地区。正是发达的创意产业大大增强了城市的竞争力和辐射功能。

由于是一个快速成长和不断增加新生内容的产业,学者们对创意产业的概念也不完全相同。研究者普遍认为,推崇创新、创造、强调文化艺术对经济的支持及新媒体的广泛应用,是创意产业的核心内容。广告工业设计、动漫、影视、网游、音乐、表演、出版、软件与计算机服务等,都属于创意产业的范畴。其中的影视、表演、出版等,原本属于传统媒介领域,但新的数字和传播技术,为这些传统媒介的发展注入了新的活力。

在创意经济发展中,新媒体发挥着两方面的作用:一方面,新媒体本身是创意产品,即数字化的创意内容,像软件、卡通、动漫、电子游戏等互动数字产品;另一方面,新媒体可以视为一种网络工具,成为其他创意产品的营销或分销渠道,像音乐、电影、图书、新闻以及广告、建筑设计等创意服务,都可以通过新传媒进行广泛传播。

基于创意产业对国家发展的重大推动作用,各国政府纷纷出台政策支持创意产业发展。

美国是数字化技术及应用方面全球领先的国家,因此也是创意产业最发达的国家。美国的音乐唱片业、出版业、影视业、传媒业、网络服务业,在全球市场占有重大份额。以传媒业为例,美国的传媒业控制世界75%的电视节目和66%的广播节目的生产与制作,每年向国外发行电视节目总量达30多万个小时。

1997年英国政府把创意产业确定为国家重点扶持发展的产业,成立“创意产业特别工作小组”,对英国创意产业发展进行基础性理论研究,提出了英国创意产业发展战略。2005年英国政府推出把英国打造成“世界创意中心”的宏伟计划。1997年至2006年,英国创意产业就业人数年均增速达2%,2005年至2006年则高达4%。创意企业数量从1997年的11万多个,发展到2006年的12万多。

在互联网应用非常普及的韩国,政府在1997年就提出“设计韩国”的战略,把文化创意产业视为21世纪最重要的产业之一。韩国政府在1997年对这一新兴产业进行扶助性介入,尤其注重向电子游戏、音乐及电子网络等新兴产业倾斜支援,并于1999年通过了《文化产业促进法》,明确鼓励文化、娱乐、内容等产业的发展。在政府大力扶持下,韩国电影出口在1995年至2001年6年中增长近50倍。同时,游戏产业也快速发展。目前,韩国占世界游戏市场的5.3%。2003年,韩国的影视、音乐、手机及电子游戏4个产业都有两位数的高增长率,出口额首次超过钢铁,跻身为世界创意产业大国之列。

1995年,日本政府提出21世纪“文化立国”战略方针,扶持创意产业发展。日本2000年的电影与音乐创收均列世界第二位,电子游戏软件则位居世界第一。

新加坡在1998年将创意产业定为21世纪的战略产业,出台了“创意新加坡”计划,并在2002年9月全面规划了创意产业的发展战略,声称要树立“新亚洲创意中心”的声誉,要成为“一个文艺复兴城市”、“一个全球的文化和设计业的中心”、“一个全球的媒体中心”。

据联合国的有关统计,1996年至2005年期间,经济发达国家引领全球的新媒体产品的出口市场,10年间略有增长,2005年的出口额为65亿美元,但是占世界市场的份额从87%下降为54%。发达国家的数字音像制品出口份额相对没有变化,遇到的竞争领域主要是发展中国家日益增长的电子游戏。欧洲提供了三分之一的数字创意产品满足全球的市场需求,出口市场遍布世界各地。数字产品出口较多的国家有爱尔兰、出口额最大的是美国,美国产品丰富,出口市场相对比较集中。德国和英国,2005年的出口额分别为7亿美元、6.9亿美元和6亿美元。

近年来,在全球新媒体和创意产业市场,一个显著的特点是发展中国家的新媒体产品的出口增幅明显,在全球新媒体市场上占据的比例也越来越大。一方面,创意产品出口的高速增长主要发生在亚洲国家;另一方面,世界其他发展中国家的创意产品贸易也不断地增长。据联合国的有关统计,在发展中国家前10位的出口国家中,有8个亚洲国家,此外是墨西哥和土耳其,其他拉美国家数字产品出口很少。非洲国家、最不发达国家和岛屿小国基本没有出口数据的显示。2005年,亚洲国家电子游戏产品的出口增长迅速,占世界市场的份额从1996年的16%,增加到2005年的54%。

在亚洲国家中,除了日本和韩国,中国新媒体产品出口显著增加。2005年,中国和中国香港的新媒体产品出口额为50亿美元,占世界市场的40%。

创意产业的兴起,迎合了一个重要的全球趋势,那就是经济与文化的一体化,即经济的文化化趋势和文化的经济化趋势。同时,以互联网为核心的信息技术的高速发展,大大加速了创意产业的全球性流通。新闻、信息、文化加速融合,新兴产业不断涌现,传统产业向新兴产业延伸。所有这一切,在信息全球化和传播全球化之前都是不可想象的。

思考题:

1.印刷媒体时代的国家传播战略发展如何?

2.电子媒体时代的国家传播战略发展如何?

3.新媒体时代的国家传播战略发展如何?